4년에 한번 대한민국에서 태극기가 가장 많이 팔리는 시즌

붉은 티셔츠, 붉은 손수건, 붉은 머플러, 붉은 악세서리, 붉은 호루라기 등등 붉은색 아이템은 모조리 대박치는 시즌

대한민국의 4천만 국민이 혈연, 지연, 학연을 구분하지 않고 모두가 하나가 되는 시즌

한탕만 크게 잘 하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌

드디어!!!!! 4년만에 월드컵 시즌이 돌아왔습니다!!!! 대~~~~~한민국!!


아... 잠깐 흥분했네요... 흠흠...

그럼 볼론으로 돌아와서....

2002년 이후 대부분의 산업에서도 월드컵은 잘만하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌입니다.

그렇다고해서 2010년이 2002년, 2006년과 똑같은것은 아닙니다.


그럼 2010년 월드컵에서의 마케팅은 4년전과 무엇이 다를까요??

여러가지 차이점이 있겠지만 그중 단연 우선으로 손꼽히는것은 

최근 몇개월간 3대 포탈사이트 메인페이지 뉴스에 하루도 놓치지 않고 보이는 아이폰의 등장입니다.

아이폰 어플리케이션의 광고효과는.... 이미 어지간한 매체를 뛰어넘었습니다.


그래서 일까요??

국내외를 막론하고 이미 연초부터 월드컵 관련 아이폰 어플리케이션이 상당수 등장하였는데

국내 어플중에서는 현재  KT의 'olleh soccer(올레싸커)' 와 지비모바일의 '월드컵 2010' 이

비교적 많은 인기를 누리고 있습니다.


앞으로은 이 두가지 어플의 비교분석시리즈를 포스팅하여  보름뒤 열릴 월드컵에서

어플리케이션계의 우승자는 누가 될것인지 한번 예상해 보도록 하겠습니다~




0. 기본적인 어플리케이션 스펙 비교

 

올레싸커

월드컵 2010

제작사

KT

지비모바일

가격

Free

Free

별점

3.5

3.5

푸쉬알림

없음

경기알림 메시지

GPS

없음

없음

G센서

사용함

사용안함.

메뉴갯수

5(공지사항포함)

4(설정포함)

Deep

평균 2단계

평균 2단계



본격적인 비교 전에 두가지 어플리케이션의 기본적인 스펙을 비교 해보도록 하겠습니다.

두드러지는 차이점은 푸쉬알림과 G센서 부분인데요.

두 어플리케이션 모두 아이폰의 특징인 푸쉬 알림과 G센서 기능을 각각 한가지씩 사용하고 있습니다.


위 항목중 눈에 띄는 항목은 메뉴갯수 와 Deep 항목 입니다.

사용자 편의성에 대한 부분이 모바일 어플리케이션의 성공가능성에 큰 영향을 미치기 때문에

비교 항목에 추가하였습니다.

Deep 이란 어플리케이션 구성항목의 깊이를 말하는 것으로

보통 가장 세밀한 컨텐츠를 볼때까지의 화면 전환 횟수로 계산을 하게 됩니다.

참고로 Deep이 3단계 이상일경우 사용자들이 심한 불편함을 느낄수가 있다고 합니다.




1차전. 메뉴구성 & 사용자 편의성


앞서 말씀드린것과 같이 모바일어플리케이션에서 가장 중요한 요인중 하나로 손꼽히는

사용자 편의성에 대한 부분을 살펴보도록 하겠습니다.


메인메뉴는  KT 올레싸커는 5개, 월드컵 2010은 4개로 구성되어 있습니다.

앱스토어 상위 어플리케이션의 경우 평균 4개 미만의 메뉴를 구성하고 있다는 점을 감안한다면

15개의 메뉴로 구성되어진 KT올레싸커의 경우 상당히 복잡한 구성이라고 생각됩니다.


KT의 올레싸커의 경우 5개의 메뉴구성 중 3개 메뉴에 다시 4~5개의 서브메뉴들로 구성되어 있어

사용자들이 느끼게 되는 총 메뉴의 갯수는 15개가 되기 떄문에 자칫 어플리케이션과의 첫대면시

혼란을 겪게 되는 상황이 올수도 있습니다.(필자도 처음에는 뭐부터 해야될지 방황했던 경험이...)



5개의 메인메뉴는 2010남아공, 올레응원, 이벤트, KT와 함께, 공지사항 으로 나뉘어져 있으며

각 메뉴는 다음과 같은 세부 메뉴로 구성되어 있습니다.


2010남아공 - 개최정보, 남아공날씨, 경기일정, 올레사커뉴스,상대국 정보

올레 응원   - 공식응원가, 야광봉, 응원CF보기, 뮤직비디오, 비디오 메이킹 필름

이벤트       - 3가지 이벤트

KT와 함께  - 대한축구협회, 서울유나이티드, 한국여자축구연맹, 축구꿈나무

공지사항

각 메인메뉴당 3개 이상의 서브 메뉴로 구성된 올레 싸커

흠...... 참으로 복잡한 구성이 아닐수 없습니다.

메뉴를 읽다가 지치신 분이 없으시길 바랍니다 ㅎㅎ


각 세부메뉴는 한가지 컨텐츠 씩 담고 있는데 이는 사용자에게 엄청난 귀차니즘을 유발시키는 요인이 됩니다.

게다가 2010남아공 메뉴의 경우 쉽게 인터넷에서 접할수있는 기본적인 정보를

4가지의 메뉴를 사용하면서 볼수 있도록 하였다는 점이 감점 요인이 될수 있습니다.


올레 응원에 경우에도 야광봉을 제외한 모든 메뉴가 사용자들이 자주 사용하지 않을 뿐더러

인터넷접속을 필요로 한다는 점에서 낮은 사용성이 예상되는 항목입니다.


이벤트의 경우는 다양한 상품과 월드컵과 관련된 이벤트들로 구성되어있다는 점에서 플러스 요인이 될것 같습니다.

마지막으로 왜 있는지 알수없는 KT와 함께 메뉴는..... KT의 홍보를 위한 무리수가 아니었나 생각합니다.

사용자 편의성을 떨어트리면서까지 축구 단체를 후원한다는 메시지를 전하고 싶을까...하는 생각이 들게 되네요....


만약 메뉴를 재구성한다면......

'경기일정', '야광봉', 이벤트, ' 공지사항'

으로 축소하는것이 어떨까 생각됩니다.



반면에 '월드컵 2010'의 경우 4개의 메뉴로 구성되어있으며 각 메뉴는 경기일정을 제외하고는

세부메뉴가 존재하지 않아 메뉴를 상당히 심플하고 편리하게 구성하였다고 생각됩니다.


메인 메뉴는 경기일정, 응원하기(트위터), 응원가, 설정 으로 구성되어있으며

세부메뉴는 다음과 같이 구성되어있습니다.

경기일정 - 일자별, 조별, 평가전
응원하기 - 없음.
응원가 - 없음.
설정 - 없음.

직관적인 항목으로 구성된 메인메뉴

'월드컵 2010'의 메뉴구성은 말이 필요없습니다.

모바일 어플리케이션의 메뉴란 무엇인가를 보여주는 심플함과 

사용자들이 원하는 정보와 기능을 콕 찝은 메뉴구성으로 사용자 편의성을 극대화한 부분이 엿보이네요.


첫번째 항목인 메뉴구성 부분에서는 사용자 편의성을 극대화한 '월드컵 2010'이 압도적인 사용성으로

승리를 거두었습니다.

오늘 힘없이 무너진 KT의 "올레싸커"가 다음 주제인 정보제공력 부분에서는 비등한 실력을

펼칠수 있기를 기원합니다!!!!

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대만판 실사 드래곤볼 중 드래곤레이더...... 영화를 뛰어넘는 현재가 느껴지네요...ㅎㅎ
출처 : 네이버 영화

만화 드래곤볼에 등장하는 드래곤볼 레이더와 스카우터는 당시 어린이들이 제일 가지고 싶어했던

장난감 중의 하나였습니다.

나만의 디바이스를 가지고 숨겨진 드래곤볼을 찾거나 상대방의 전투력을 측정하여 볼수 있는 기기들.

사람의 눈 만으로는 볼수없는 무형의 정보를 본다는 것은 25년전 부터 아이들이 꿈꾸어온 이상이었습니다.


드래곤볼 이후 25년 후,

만화나 영화에서나 볼수 있음직한 그러한 기기들이 나타나기 시작했습니다.

요즘들어 심심치 않게 나타나는 단어인 증강현실이라는 놈을 통해서 말이죠..

AR(Augmented Reality)라는 단어로도 불리고 있는 증강현실은 현실에 무언가를 추가한다는 뜻입니다.

추가라니... 무엇을 추가 한다는 말인가.....

드래곤볼에서처럼 실체가 없는 정보나 데이터 등을 실체가 있는 사물들 위에 덮어씌운다는 것입니다.


드래곤볼 대신 주변의 편의시설들을 찾아주는 스캔서치

바로 앞서 말씀드렸던  "드래곤볼 레이더" 나 베지터의 "스카우터"와 같은 기능입니다 ㅎㅎ

드래곤볼 레이더는 아이폰 증강현실 어플로서 가
장 성공적인 사례로 볼수 있는 스캔서치(scan seach)와

매우 유사하며 스카우터는 뒷부분에 보여드릴 BMW의 자동차 수리 증강현실을 보시면 이해되실것 같습니다^^
※ 스캔서치에 대한 자세한 내용은 링크를 참조 하세요^^


스캔서치는 출시 3일 만에 10만 다운로드를 기록하며 무료 애플리케이션 전체 순위 1위를 차지했다고 합니다.

이는 지난해 애플 재팬이 ‘베스트 앱 2009′로 선정한 증강현실 애플리케이션 ‘세카이 카메라’의

기록(4일에 10만 다운로드 돌파)를 뛰어넘는 기록이라고 하는데 국산 어플리케이션의 저력을

충분히 보여주는 사례라고 생각합니다.
출처 : 블로터닷넷(http://www.bloter.net/archives/28217)


하지만 아이폰의 카메라 기능을 이용한 어플만이 증강현실이라고 생각하시는 분들도 상당히 많이 계신데요.

이러한 게임, 유틸리티의 어플리케이션 말고도 다양한 분야에서 증강현실이 사용되고 있다고 합니다^^

어떤 분야에서 증강현실이 사용되고 있는지 알아볼까요??

1. 프리젠테이션



지난 6월 15일 런던, 두바이, 싱가포르에서 동시에 개최된 삼성 ZET의 런칭쇼 현장입니다 ㅎ

모니터 화면으로만 그래픽이 보이는것이 아닌 실제 관람객들에게까지 입체적으로 보이는

홀로그램을 이용한 프리젠테이션입니다.

이런식으로 프리젠테이션을 할수도 있구나 하는 감탄이 절로나오는 영상이네요 ㅎ

당시 최초로 실시간으로 사람의 동작을 인식하는 기술을 사용했다고 하네요^^

이 기술의 원리는 Super-Hero님의 블로그를 참고해보시면 되겠습니다~


2. 공연, 퍼포먼스 분야

Samsung CORBY Korea Launching Show (1/5) from d'strict on Vimeo.

Zet의 성공적인 런칭쇼를 보여준뒤 3개월후.... 또다시 삼성은 대박을 쳤습니다 ㅎ

바로 2009년 9월 23일 밀라노에서 개최된 삼성 ‘코비’ 글로벌 런칭쇼에서 더욱 업그레이드된

홀로그램을 이용한 퍼포먼스를 선보였습니다.

위 동영상은 밀라노의 런칭쇼에서 보여준 퍼포먼스를 그대로 가져와 한국에서 공개한 영상이네요.

거대한 홀로그램과 사람과의 합동 공연으로 국내의 'd'strict' 라는 업체의 기술을 사용했다고 하네요 ㅎ

3. PC게임



일본의 AR-Figure라는 프로그램으로 컴퓨터에 장착된 웹캠으로 프로그램의 마커를 촬영하면

메이드복장의 이쁜 소녀가 모니터상에 나타나는 게임입니다. ㅎ

등장하는 소녀는 스스로 책상 위를 돌아다니거나 여기저기 청소도 해주며

사용자가 원한다면 다양한 각도에서 그녀를 지켜볼 수도 있고 스틱으로 신체의 이곳 저곳을 건드려서

그녀가 연출하는 다양한 반응을 확인할 수도 있다고 한다. 심지어는 옷까지 갈아입힐 수 있다고 하니...

참으로... 일본스러운 프로그램이라고 생각되네요^^
(인용 : http://www.neoearly.net/2462347)



4. 자동차 수리 



지금까지도 영화에서만 보던 장면들이지만... 이 영상은 정말......

영화 아니면 상상하기 힘들었던 모습입니다 ㅎ


글의 초입부분에 말씀드린 베지터의 스카우터와 가장 비슷한 기술입니다 ㅎ

자동차 수리를 할때.... 안경하나만 끼면

목소리 이쁜 비서(?)가 고장부분을 인식하고 수리방법까지 차례로 안내해주는.....

상용화가 되었는지는 아직 파악이 안되지만....

그래도 최소 5년 이내에는 각 집에 하나씩 놓이게 되지 않을까 생각이 듭니다 ㅎ


5. 사고방지


출처 : http://gemlove.tistory.com/398

Dynamic Seethroughs는 길거리의 사각지대를 보완할수 있는 기술이라고 합니다.

2대 이상의 카메라가 촬영한 영상을 실시간으로 합성하여 건물뒤의 사각지대를 보여주는 기술이라고 하는데

아직은 프로토타입이라고 합니다. 상용화가 된다면 안전과 보안에 대한 문제 해결에 큰 도움을 줄것 같네요 ㅎㅎ


6. 생활환경


출처 : TED(한글자막 가능합니다^^)

이전 포스팅에 이어 다시한번 출현한 MIT 미디어랩의 Pranav mistry가 발표한 "식스센스" 입니다.

아직 상용화 단계는 아니지만 현재 핵심기술을 오픈소스 형식으로 전세계의 개발자에게 공개 핬다고 하니

머지않아 식스센스를 활용한 다양한 기기들이 출시될것으로 예상됩니다.

몇번을 다시봐도 감탄을 금치 못하겠네요 ㅎㅎㅎ

제가 보기에는 그 어떤 증강현실 기술보다도 사람과 사람들의 생활양식에 가장 밀접한 기술이라고 생각됩니다.



작년 월간 웹이라는 잡지의 편집장님께서 이런말씀을 해주셧습니다.

현실은 상상보다 빠르다.

그분께서는 위의 기술들과 더불어 마이너리티 리포트에서 나오는 인터페이스의 기술까지

현재 개발이 완료되었다고 말씀하셧습니다.

그러한 과학자 분들을 만나 이러한 질문을 하셧다고 합니다.

그 기술...어디다 쓸건가요?

그렇습니다. 그 아무리 대단한 기술이 개발되었다고 하더라도 

지불하는 비용보다 높은 가치를 얻을수 있어야 하며 손쉽게 일반인들에게 다가갈수 있어야 합니다.

아마 이것이 스티븐 잡스가 말한 "인문학과 기술의 교차점"이 아닐까 하네요.


아직까지는 증강현실의 기술을 이용한 성공은 아이폰밖에 없는것 같습니다.

하지만 그 기술속에 내재되어있는 가치는 정말로 무궁무진 하다고 생각됩니다.

하루빨리 그 가치를 이끌어내는 사람은....

앞으로의 미래를 조금이나마 변화 시킬수 있을것이라고 생각합니다.^^


Q : 증강현실과 가상현실의 차이가 무엇인가요?
A : 증강현실과 가상현실의 차이점은 다음 자료를 보시면 한눈에 알수 있으실것입니다.

출처 : SERI 경영노트 제 46호(증강현실이 가져올 미래변화)

위 사진을 보시면 아시다 시피 사용자에게 보여지는 출력물이

가상현실은 가상으로 만들어진 환경이나 데이터를 보여주는 것을 말하며

증강현실은 실제환경과 중첩되어 보여지는 차이점을 가지고 있습니다.

또한 그것을 실현시켜주는 디바이스의 차이가 있는데요.

가상현실을 실현시켜주는 디바이스는 PC 등의 이동이 불가능한 디바이스로 구현되지만

증강현실의 디바이스는 이동성이 가미된 매체를 통해서 실현이 된다고 볼수 있습니다.

이는 추후에 기술이 발전되어 모바일기기에서도 가상현실이 자연스럽게 구현된다 하더라도
 
구지 이동하면서 가상현실을 즐기고자 할 필요가없기 때문에 이러한 구분이 가능하다고 생각됩니다.


Q : 증강현실 기술이 어디에 쓰여지고 있나요?
A : 현재 증강현실은 교육, 의료, 방송, 제조 등의 다양한 산업분야에서 사용되어지고 있습니다.
그와 관련된 사례는 아래에 그림을 참조하여 주시기 바랍니다.

교육 분야

의료분야

제조분야


출처 : 출처 : SERI 경영노트 제 46호(증강현실이 가져올 미래변화)


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현재 페라리 클럽 공식 어플을 만들고 있는 브랜디드 앱스에서 브랜디드 어플 코드 캠프 1기를 공식 모집합니다.

브랜디드 어플 코드 캠프는 기존의 교육 프로그램과 전혀 다르게 교육 뿐만 아니라 기획/디자인/개발까지 모두 체험해 볼 수 있는 실무 중심형 교육 프로그램입니다.
그리고 강사님들과의 인맥 네트워크 및 실전 프로젝트에 참여할 수 있는 기회까지 제공하는 1석 3조의 교육 프로그램입니다!
많은 참여 부탁드릴꼐요^^ 자세한 내용은 www.brandedapps.co.kr 에서 확인 가능하답니다!

아래는 홍보 포스터!



진행일정


  ▶ 교육기간 : 2010.06.19 ~ 2010. 09. 11(12주간)
  ▶ 워크샵 : 6월 19일(토)~6월 20일(일) 1박 2일
  ▶ 강의시간 : 2~ 6주차 : 매주 토요일 오전 10시~ 1시 or

                                                      오후 2시~5시(기본 3시간 강의 예정)

                                                      ※ 개발과정과 기획 · 디자인 과정의 강사님 일정에 맞춰 진행.

                      7주차 ~ : 매주 토요일 오후2시~ 5시

  ▶ 강의장소 : 강남 소재 강의실(추후 공지예정)
 

선발일정
  모집인원 : 40명

  개발과정: 20명
  디자인과정: 10명
  기획과정: 10명
   ※ 일반인, 학생 제한없이 누구나 지원 가능

 
모집일정
  2010.05.17 ~ 2010.06.9
 
모집전형
  첨부된 지원서 작성 후 이메일 admin@kptcenter.com 으로 지원
  자세한 내용은 http://cafe.naver.com/brandedapps에서 확인가능.
   ※면접없이 서류전형으로 선발.

 
수료혜택

  - 브랜드 어플리케이션 제작 후 앱스토어에 등록가능.

  - 후원업체의 브랜드어플을 만들수 있는 실전 프로젝트 기회제공.
  - 이수증/수료증 발급.
  - 실무자들간의 인맥 네트워크 형성.

 

문의사항
  - 임준택 : 010-4107-8696
  - 이메일 문의 : admin@kptcenter.com
  - 온라인 문의 : http://cafe.naver.com/brandedapps Q&A게시판 활용

 
수강료
  수강료 : 300,000 원 (VAT별도)
   세금계산서/ 현금 영수증 발급 가능

 

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근 2~ 3년 동안 2.0이라는 단어를 정말 지겹도록 들은것 같습니다.

처음  Web 2.0이라는 단어가 나온뒤로 갖가지 2.0의 개념이 등장하기 시작했는데요.

최근들어 또하나의 2.0이 나타나게 되었습니다.

바로 스마트폰을 시작으로한 Mobile 2.0 입니다.



"Mobile 2.0" 이란 무엇인지 제가 말씀드리기 보다는 위키피디아의 페이지로 링크를 걸어드리도록 하겠습니다.

위키피디아 보러가기


사실 최근 2.0 이라는 단어가 들어가는 모든 분야에서 가장 공통적인 부분은


기존에는 아무런 힘을 쓰지 못했던, 영향력이 없었던 사람들이 뭉치면 더 큰 효과를 가져온다는 것입니다.

즉, 수동적인 존재였던 일반인들이 자발적인 참여로 인해 어떤 분야를 이끌어 가는 주체가 된 변화를

일컫는 단어가 "2.0" 입니다.


그러므로 2.0의 태생인 Web 2.0의 가장 기본적인 개념인 개방, 참여, 공유는 이제 어떠한 분야라도

절대로 간과할수 없는 부분이며 이러한 개념이 그대로 Mobile로 전승되어진것이

Mobile 2.0이라고 생각됩니다.


Mobile 2.0에서의 가장큰 성공을 거둔 것이 바로 애플의 "App Store"입니다.

하루평균  200 ~ 600건의 어플리케이션이 등록되며

현재 20만개 이상의 어플리케이션이 등록되어 있다고 합니다.

또한..... 지난 1월 앱스토어에서는 30억 다운로드를 돌파했다는 소식이 들려왔습니다.
출처 : 한국일보 (http://news.hankooki.com/lpage/economy/201005/h2010051802373221540.htm)

이러한 경이로운 숫자가 말해주듯이 앱스토어는 모바일업계의 혁명을 몰고왔습니다.



그동안 모바일 어플리케이션 산업은 제조사와 이동통신업자가

마음대로 쥐었다 폈다 할수 있는 시장이었습니다.

어플리케이션은 이동통신업자의 허가를 받아야만 시장에 나올수 있었고

이동통신업자의 수익에 반하는 어플리케이션은 꿈도 꾸지 못하는 것이 현실이었습니다.


하지만 앱스토어의 탄생으로 인하여 그들의 영향력은 순식간에 사라지고

어플리케이션 개발사 또는 개발자들만의 능력만으로 경쟁할수 있는 환경이 조성되었습니다.


하지만 앱스토어는 단지 플랫폼만으로 성공할수 없다는 부분을 꼭 인지 해야 합니다.

사실 앱스토어의 성공은 애플의 꾸준한 노력과 치밀한 전략이 이룬 결과 라고 생각됩니다.


앱스토어를 성공으로 이끄는 요인은 다음과 같습니다.

첫째로 사용자 및 단말기의 갯수입니다.

아이폰과 아이팟터치의 사용자가 지금처럼 많지 않았다면 앱스토어의 성공은 존재하지 않았을 것입니다.

그렇기 떄문에 애플은 아이팟터치와 아이폰의 앱스토어를 분리하지 않고 하나의 환경으로 구축하였으며

그 결과 아이폰이 늦게 출시된 국내에서도 앱스토어의 가능성을 열었습니다.

이러한 측면에서 보았을때 아이팟 터치는 앱스토어의 성공에 일등공신이라고 말할수도 있을것입니다.


국산 개인개발자들의 희망으로 불리는 변해준씨의 Heavy Mach.

둘째로 개발자입장에서는 어플리케이션의 개발이 용이해야 하며 개발 동기가 있어야 합니다.

그간 개발자는 단지 프로그램을 개발할뿐 그에대한 합당한 보상이 존재하지 않았습니다.

하지만 애플은 어플리케이션의 판매수익 70%를 개발자에게 제공하고

모바일 플랫폼이지만 기존의 MAC OS 개발환경과 크게 다르지 않는 SDK를 제공하여

개발자 참여장벽을 최대한으로 낮춤으로서 개인개발자들이 적극 참여할수 있는 기회를 제공하였습니다.

이런 요인들 덕분에 초기 앱스토어는 개인개발자들의 낙원과 같은 존재가 되었다고 합니다.


한때 국내에서도 해외 앱스토어 유료 어플 시장에서 상위권을 차지하여 억단위의 수입을 낸

개발자들에 대한 뉴스가 많이 보였고 이것이 국내의 많은 개인개발자 분들께서

앱스토어로 진출하게된 계기가 되었습니다.


하지만 최근들어 메이저급 개발 업체에서도 앱스토어로 뛰어드는 사례를 많이 볼수 있는데

이는 개인개발자들의 입장에서는 상당히 불리한 상황이 되었습니다.


마치 2000년대 초에 홈페이지 개발이 성황을 누리던 때에

개인 개발자 분들께서 웹프로그래밍을 공부하여 여러 업체들의 홈페이지 개발건을 진행하였다가

웹 에이전시의 탄생으로 개인개발자 분들이 많이 사라지시게 된 상황과 비슷하다고 생각되어집니다.


이러한 현상이 지속되어 개인개발자 분들이 앱스토어를 떠나게 된다면 

앱스토어의 입장에서는 어플리케이션 등록의 갯수가 현저히 줄어들게 되어

치명적인 상처가 될것이므로 이에대한 대책을 마련해야 할것입니다.


다시 본론으로 돌아와

사용자와 개발자 라는 가장큰 두 요인은 앱스토어 성공의 초석이 되었습니다. 이러한 초석을 마련한뒤 애플은

저렴한 어플리케이션가격과 편리한 무선인터넷환경이라는 양념을 사용자들에게 제공하여

더이상 빠져나올수 없는 유혹을 하게 된것입니다.

평균 0.99달러라는 파격적인 어플리케이션의 가격과 무한정 배포가 가능한 무료 어플리케이션 전략은

사용자들의 구매를 폭발적으로 상승시킨 요인으로 작용하게 되었습니다.

Top 25위의 어플리케이션중 상위 5개 모두 0.99$ 이다.

0.99달러정도는 쉽게 쓸수 있는 가격이며 필요가 없어서 지운다고 하더라도

재구매가 아닌, 재 다운로드를 할수 있기 때문에 사용자들의 구매욕을 충족시키기 충분하기 때문입니다.

이러한 어플리케이션들로 인하여

아이폰은 단순한 전화기가 아닌 전화도 되는 모바일 기기로 변신할수 있게 된것입니다.


최근들어 통합 앱스토어  WAC(Wholesale App Community)가 많이 논의 되고 있습니다.

또한 그 외에 구글, 블랙베리, 윈도우 모바일, 삼성 등 여러 곳에서 어플리케이션 스토어가 생겨나고 있습니다.

단순히 따라하기 식의 스토어가 아닌 사용자와 개발자, 더 나아가 주변 이해관계자들이

하나로 뭉칠수 있는 스토어가 만들어 졌으면 좋겠습니다.


Q : 어플리케이션 마켓에서는 어떠한 이해관계자들이 있을까요?
A : 첫째로 본문에서 언급하였던 사용자와 개발자가 있습니다. 그 외에 휴대폰단말기 제조사, 이동통신업자가 직접적인 이해관계자가 될수 있으며 간접적으로는 PSP, NDS와 같은 휴대용 게임기 제조사 및 개발사, 음반사, TV방송국, 신문사 등 대부분의 분야에 영향을 미칠것으로 보입니다.

이중 직접적인 이해관계자인 이동통신업자의 경우에는 본문에서도 언급햇듯이

어플리케이션에 대한 기득권을 빼앗긴것 뿐만이 아니라 직접적으로 수익에 영향을 미치는 음성통신, SMS,
무선인터넷 컨텐츠 부분 등에서 많은 손실을 보고 있습니다.
스마트폰의 무료 어플리케이션을 이용하면 무료전화, 무료 문자, 무료 영화, 무료 동영상 등을
이용할수 있기 때문입니다.

따라서 이동통신업자들은 수익의 60%이상을 음성통신에 의존하였던 기존 수익구조를 벗어나
새로운 수익모델을 찾아야 할것입니다.
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세컨드 라이프는 2009년 11월 20일 한국에서 철수하기 전까지 약 2년간 국내 IT 업계에서는

세컨드라이프를 제외하고는 산업을 논하기 힘들정도로 많은 관심을 받았습니다.

 


세컨드 라이프는 간단히 말하면 사이버상에서 또다른 삶을 살아가는 커뮤니티 플랫폼 입니다.

3D로 구현된 드넓은 가상세계 안에서 모든것을 할수 있고, 우리가 원하는 모든것을 할 수 있다는 컨셉으로

전세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 국내에 런칭하였습니다.

세컨드라이프의 특징은 크게 다음과 같습니다.

 - 레벨의 개념이 없는 자유도.

 - 게임내 화폐(린든달러)와 현실세계의 달러간의 환전시스템.

 - 사용자들이 제작할수 있는 무한한 컨텐츠(옷, 건물, 지형 등)

 - 전세계 이용자들을 만날수있는 연결된 서버



잡지에 소개된 안시청(출처 :This is game.com)


당시

부동산 사업으로 2년 6개월만에 누적 순이익 200만달러를 벌어들인 안시청,

직원을 55명이나 두고 사옥을 짓거나 프로모션 대행업을 하여 수익을 올리고 있는 시블리버벡,

옷 매장을 70여곳 보유하고 있으며 특히 아이템은 개당 75센트로 연매출 10만달러의 수입을 버는 피터로

등은 인터넷상에서는 이미 유명인사가 되었습니다.

이들은 모두 가상세계의 컨텐츠(부동산, 건물, 의류 등)를 판매함으로서 현실세계의

실질적 수익을 올리고 있었습니다. 더욱놀라운 것은 이들이 현실세계에서 기업가가 아닌 

일반인이라는 것입니다.

 

이에 대한 연이은 뉴스 기사와 보도 자료들은 당시 국내의 일반인들에게 가상세계의 수입이

현실세계의 수입으로 이어질수 있다는 희망을 심어주기에 적합한 소재였습니다.


게임머니 거래사이트의 거래모습 (출처 :itembay)



만일

"리니지 8년째 즐기는 회사원 김모씨 아이템 팔아 1억 벌다"

라는 기사가 배포되었다면 우리 사회는 어떠한 시선으로 김모씨를 바라봤을까요??

이것은 설명하지 않아도 모든분들이 알고계실 것입니다.

하지만 이것이 정당화되고 신격화 되는 세컨드 라이프는 당시 국내 IT업계의 충격이었습니다.

 


또한 기업에서는 더이상 겉모습이 같은 홈페이지가 아닌 자사만의 건물과 창조성을

마음껏 뽐낼수 있고 창조할수 있는 새로운 땅이 생기게 된것입니다.

토요타의 사이언시티에서는 아직 판매전인 신차를 무료로 마음껏 시승해 볼수도 있고

삼성전자와 소프트 뱅크의 섬에서는 애니콜의 새로나온 핸드폰을 체험해볼뿐 아니라 숨겨진 미션을 수행하는

게임도 즐길수 있도록 꾸며 놓았습니다.

무한의 공격적인 마케팅을 진행할 수 있는곳이 바로 세컨드 라이프 입니다.


남의 눈치를 보지않고 게임머니를 팔수도 있고 기업홍보도 할수있는 플랫폼이

전국에 인터넷인프라가 깔려있는 국내에 들여온다면 반드시 성공할것이다!

라는 전문가분들도 상당히 많으셧습니다.


하지만 결과는...

서비스 2년만에 '린든랩 한국지사 철수' 입니다.

 

해외에서 수많은 성공사례를 이끌어온 세컨드라이프인데 전세계 1위의 인프라를 가진 IT강국이라는

한국에서는 실패를 하게 된것입니다.

왜일까요???


이유는 바로 세컨드라이프는 목적성이 결여되었기 때문입니다.


NC소프트의 게임 아이온 중 사냥장면(출처 : 아이온)


국내의 MMORPG에서는 게임을 처음 접속하면 시스템이 무언의 압력을 게이머에게 주입합니다.


“Level을 올려라!”


게이머는 시스템이 알려준 자신이 가야할 방향(레벨업)을 향해 

사냥도 하고 아이템도 팔고 동맹을 맺고 친구도 사귀게 되는 등  그 여정, 즉 모험과 스릴을 즐기게 됩니다.



세컨드 라이프 첫 시작 화면(출처 : 블로그 퍼플민트 놀이터(http://purplemint.tistory.com/18)


하지만 세컨드라이프는 게임을 처음 접속하면 시스템이 한마디 속삭입니다.

“니 맘대로 하세요”

주입식 교육의 폐혜로까지 책임을 넘어간다면 너무 심오해 지는것일까요.

이런 접대를 처음 접한 게이머는 무언가를 해볼 생각조차 하지 못한채 떠나게 됩니다.



본글의 가장 윗부분을 보시면 세컨드라이프란 커뮤니티 플랫폼이라고 말씀드렸습니다.

게임이 아닌 커뮤니티에도 목적성이 필요한가 라고 생각할수도 있습니다.

하지만 국내에는 수많은 커뮤니티 플랫폼이 있습니다.

트위터의 국내 가입자수를 넘긴 미투데이(출처 : 미투데이)

사용자의 입장에서 이미 내가 자리잡은 수많은 커뮤니티 플랫폼을 버리고

세컨드 라이프에서 정착을 해야 할 이유를 느끼지 못한것입니다.

세컨드 라이프에서 정착을 해야할 이유는 그 목적이 만들어 주기 때문입니다.

 
사용자들은 투자시간 대비 얻을 수 있는 가치에 대한 고민을 하고있기 때문에

그 가치가 투자시간의 가치보다 높아야 함은 당연한 것입니다.


즉, 세컨드 라이프류의 플랫폼 생존 방안은

부수적인 요소 보다는 사용자들의 목적의식을 심어주며 투자하는 시간이 즐거울 수 있는

컨텐츠를 기반으로 한 플랫폼을 제공해야한다고 생각합니다.



Q : 세컨드 라이프의 Open Source 사용자 참여형 컨텐츠가 국내에서 성공할 수 있는 방향은?

A : 세컨드 라이프의 Open Source를 기반으로한 사용자 참여형 컨텐츠의 개념은 
   
    상당히 가능성이 있다고 생각합니다. 
   
    그간 어떤 플랫폼에서도 존재하지 않았던 내가 만든 나만의 아이템이라는 컨셉은 남들과 다르고 싶은 
   
    개인의 욕망을 충족시킬수 있기 때문입니다.

    하지만 이것또한 사용자들이 많이 사용할때에 국한된 이야기 입니다.

    아무도 없는곳에서 남들과 다르다고 좋을건 하나도 없으니까요.

    때문에 본문에서 언급했듯이 이 또한 부수적인 요소에 해당될수 밖에 없을것입니다.

   사용자들이 모이는 플랫폼에 있으면 좋은 옵션이지 이것자체가 목적이 될 수는 없기 때문입니다.


Q : 국내 정서에 맞는 커뮤니티 플랫폼이란 무엇일까요?

A : 국내에서는 수많은 커뮤니티 플랫폼이 존재하고있습니다. 

     I love School, 싸이월드, 블로그, 미투데이 까지 무수히 많은 커뮤니티 플랫폼 중 

     성공한 플랫폼의 사례를 본다면 한가지 특징이 있습니다.

     바로 국내 사용자들의 입맛에 맞는 국산 플랫폼이라는 것입니다. 

     네이버 블로그나 미투데이의경우에는 비록 시작은 해외의 플랫폼에서 시작하였지만 
 
     곧 국내 서비스의 사용자들이 기존 플랫폼의 사용자수를 뛰어넘게 되었습니다.

     이렇듯 국내 인터넷 시장은 해외에 비해 우리만의 문화적인 울타리가 높게 쳐져 있다고 생각됩니다.

     기존 플랫폼들과 해외 비슷한 서비스의 플랫폼을 비교해보면 언어의 장벽을 제외한 한가지 특징이 있습니다. 

    
     그것은 사용자들에게 적정한 수준의 제약을 주고 한가지 방향으로 흘러 가게끔 
 
     자연스럽게 제작된 플랫폼 이라는 것입니다.

     자유도가 높고 자신이 마음껏 꾸밀수 있는 페이스북이나 트위터 보다는 

     적당히 업체에서 제공해주는 서비스를 이용만해도 만족할만한 결과가 나올수 있는 
 
      싸이월드나 미투데이와 같은 플랫폼들이 단순히 한국어를 지원해서 만은 아닐것이라고 생각합니다.

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지난 3월 씨넷은 "아이폰 4G에 바라는 22가지 기능" 이라는 주제로 그동안의 아이폰 4G에 대한 루머를 정리한 글을 배포하였습니다. (기사보기 출처:ZDNET)

오늘 말씀드릴 주제는 전문가들도 가능성이 희박하다고 말하는 RFID리더 탑재 후의 미래에 대한 내용입니다^^

혹시나 제목을 보시고 4G에 RFID리더기능이 탑재가 발표되었다고 오해하시는분 없으시기를.... ㅎㅎ

간단히 RFID에 대한 설명을 드리자면... 사전적인 의미로는 다음과 같습니다.

전파를 이용해 먼 거리에서 정보를 인식하는 기술을 말한다. 여기에는 RFID 태그(이하 태그)와, RFID 판독기(이하 판독기)가 필요하다. 태그는 안테나와 집적회로로 이루어지는데, 집적 회로 안에 정보를 기록하고 안테나를 통해 판독기에게 정보를 송신한다. 이 정보는 태그가 부착된 대상을 식별하는 데 이용된다

위의 정의를 줄여본다면...

송신기와 수신기가 있고 무선으로 송신기안에 저장된 데이터를 수신기에게 보내는...

바코드와 같은 역할을 하는 것입니다.


하지만 바코드와 다른것은 송신기와 수신기사이의 정보 전달 능력과 수신기의 송신기 인식률이 몇배이상 좋다,

송신기의 유형과 종류 크기를 다양하게 만들수 있다는 장점을 가지고 있다는 것입니다.
이런 크기의 전자태그도 가능하다고 하네요
사진출처 : Google

이런 바코드 업그레이드 버전이 무엇을 바꿀것인가 하는 질문이

RFID가 처음 개발되었을때 많이 거론되었다고 하는데요.

그래서 RFID와 항상 붙어 다니는 단어인.... USN(Ubiquitous sensor network)가 등장하게 됩니다^^

유비 쿼터스... 어느곳에서든 컴퓨팅을 할수있는 시스템.

센서 네트워크... 센서를 네트워크로 구성한 시스템.


이쯤에서 알수 있듯이 RFID/USN의 간단한 정의는...

"어느곳에서든 센서가 부착된 사물들들의 정보를 읽고 공유할수 있는 네트워크 시스템."

이라고 내릴수 있을것입니다.



아이폰/아이팟용 RFID 리더기
사진출처 : http://cellphoneforums.net


그럼 다시 아이폰 얘기로 넘어오겠습니다.

RFID기술이 확산된 시점에서 RFID와 스마트폰과 만나면 무슨일이 벌어질까요?

언제어디서든 들고다닐수있고 인터넷이 가능한 핸드폰, 현실세계 대부분의 물건에 장착된 전자태그.

진정한 유비쿼터스의 세계가 열리게 될것업니다.(물론 RFID의 확장이 문제겠지만요^^)



출처 : 디지털타임즈(http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010050702010660739002)


실례로 현재 많은 유통산업, 주류산업, 축산산업, 항공산업, 고속도로, 금융업 까지

수많은 산업에서 RFID가 사용되어지고 있는데요.


그중 가장 현실에 와닿을수 있는 와인에 대한 예를 들어보도록 하겠습니다.

신의 물방울이라고 일컬어지는 와인은 같은 프랑스 와인이어도

제조된 지역에 따라, 제조된 연도에 따라, 제조한 사람에 따라, 마개를 따는 시점에 따라

그 맛과 향이 전부다 다르다고 합니다.
 
이러한 다양한 종류의 와인을 일반인들이 쉽게 접할수 있도록 도입된 시스템이 바로 RFID시스템입니다.



사진 출처 : http://blog.naver.com/yes_id/90044587049

위 사진에서 보시면 아실수 있듯이 RFID칩이 내장된 와인을 수신기에 갖다 대면 그 와인의 가격, 종류, 원산지, 맛 등의 정보가 출력되는 시스템 입니다.
 
이것이 RFID의 가장 기초적인 사례라고 볼수있는데 무언가 부족한 부분이 있습니다....

바로... 수신기가 설치된 곳에서만 가능하다는 것입니다... 제 아무리 RFID칩이 모든 와인병에 내장되어있다 한들 수신기가 없다면 쓸모가 없을테지요...

이러한 단점을 극복할수 있는것이 바로 아이폰 4.0에 기대하는 RFID리더기 입니다^^

구지 아이폰이 아니더라도 RFID리더기가 내장된 스마트폰이 출시 된다면 더불어

RFID의 확산속도도 증가할 것입니다.


RFID와 스마트폰의 결합은 이렇게 정보를 제공받는곳에서 끝나는것이 아니라고 생각합니다. 

진정한 "유비쿼터스"가 실현될수 있기 때문입니다.


이제는 집안에 존재하는 모든 디지털 기기들이 인터넷이 가능하게 되었습니다.

심지어 디지탈카메라 마저도 인터넷이 가능하니까말이죠 ㅎㅎㅎ

아래의 글은 제가 생각한 근 3년뒤의 현실세계(아날로그)과 가상세계(디지털)의 경계입니다.


모든 기기(현실세계)와 연결된 인터넷(가상세계),

인터넷(가상세계)이 연결된 핸드폰(현실 / 가상세계), 

모든 사물(현실세계)을 인식할수 있는 핸드폰(현실 / 가상세계).


결론은 모두가 연결된다.




지금은 아이폰으로 인해서 인터넷상의 정보를 장소에 제약받지 않고 검색할수 있는 시대가 왔습니다.

앞으로는 인터넷상의 수많은 정보를 얼마나 필요한 시기에 필요한 장소에게 보다 직관적으로 보여주느냐에 대한

고민을 해야할 시대가 올것이라고 예상해봅니다.


PS. 유비 쿼터스 검색중 올해초에 큰 관심을 모앗던 MIT 미디어랩의 Pranav mistry가 발표한 "식스센스"를
       다시 보게 되었습니다. 그 당시에는 단순한 증강현실의 기술발달로 생각되었는데 
      이번 포스팅 주제와 연관해서 다시 보니 이 식스센스 기술이야 말로
      진정한 유비쿼터스의 미래가 아닐까 하는 생각을 해봅니다.(전화까지 된다니... 안되는게없네요 ㅎ)
      
      정말 힘들게 개발한 기술일것이라고 생각하는데 시원하게 소스를 오픈했다고 합니다 ㅎ
      공유로 인한 새로운 가치창조!!! 식스센스 기술이 무궁한 발전을 하길 바랍니다^^



한글 자막 가능합니다^^



Q : 국내의 RFID 적용사례에는 어떠한 것들이 있나요?

지난 1월 서울시의 공공자전거시스템 시범사업에 RFID기술이 사용되었으며, 음식물쓰레기 봉투에 전자태그를 부착하여 배출량 만큼 요금을 부가하는 방식의 시스템을 진행하기로 하였다고 합니다.
또한 금융권에서는 신한은행에서 최초로 자산관리 시스템에 RFID기술을 사용하였다고 합니다. 자산관리 시스템은 다양한 형태(자동차, 각종 불용 자산, 담보 매물 등)의 자산을 일괄적으로 관리해야 하는데 기존에는 이런것들을 수기로 하였지만 전자태그를 활용함으로서 기존에는 1달이상이 걸리던 재물조사를 이틀이면 완료할수 있게 되었다고 합니다.
그외에 많이 사용하시는 고속도로의 하이패스 또한 RFID의 기술이 접목되었으며 최근 한 아파트에서는 지하 주차장으로 진입하면 RFID 태그를 통해 주차공간이 자동 설정되고 주차한 위치에서 가장 가까운 엘리베이터가 자동으로 작동하는 원패스 시스템을 구축하는 등 일상 생활에 다양하게 사용되고 있습니다.

출처:디지털타임즈,


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