4년에 한번 대한민국에서 태극기가 가장 많이 팔리는 시즌

붉은 티셔츠, 붉은 손수건, 붉은 머플러, 붉은 악세서리, 붉은 호루라기 등등 붉은색 아이템은 모조리 대박치는 시즌

대한민국의 4천만 국민이 혈연, 지연, 학연을 구분하지 않고 모두가 하나가 되는 시즌

한탕만 크게 잘 하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌

드디어!!!!! 4년만에 월드컵 시즌이 돌아왔습니다!!!! 대~~~~~한민국!!


아... 잠깐 흥분했네요... 흠흠...

그럼 볼론으로 돌아와서....

2002년 이후 대부분의 산업에서도 월드컵은 잘만하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌입니다.

그렇다고해서 2010년이 2002년, 2006년과 똑같은것은 아닙니다.


그럼 2010년 월드컵에서의 마케팅은 4년전과 무엇이 다를까요??

여러가지 차이점이 있겠지만 그중 단연 우선으로 손꼽히는것은 

최근 몇개월간 3대 포탈사이트 메인페이지 뉴스에 하루도 놓치지 않고 보이는 아이폰의 등장입니다.

아이폰 어플리케이션의 광고효과는.... 이미 어지간한 매체를 뛰어넘었습니다.


그래서 일까요??

국내외를 막론하고 이미 연초부터 월드컵 관련 아이폰 어플리케이션이 상당수 등장하였는데

국내 어플중에서는 현재  KT의 'olleh soccer(올레싸커)' 와 지비모바일의 '월드컵 2010' 이

비교적 많은 인기를 누리고 있습니다.


앞으로은 이 두가지 어플의 비교분석시리즈를 포스팅하여  보름뒤 열릴 월드컵에서

어플리케이션계의 우승자는 누가 될것인지 한번 예상해 보도록 하겠습니다~




0. 기본적인 어플리케이션 스펙 비교

 

올레싸커

월드컵 2010

제작사

KT

지비모바일

가격

Free

Free

별점

3.5

3.5

푸쉬알림

없음

경기알림 메시지

GPS

없음

없음

G센서

사용함

사용안함.

메뉴갯수

5(공지사항포함)

4(설정포함)

Deep

평균 2단계

평균 2단계



본격적인 비교 전에 두가지 어플리케이션의 기본적인 스펙을 비교 해보도록 하겠습니다.

두드러지는 차이점은 푸쉬알림과 G센서 부분인데요.

두 어플리케이션 모두 아이폰의 특징인 푸쉬 알림과 G센서 기능을 각각 한가지씩 사용하고 있습니다.


위 항목중 눈에 띄는 항목은 메뉴갯수 와 Deep 항목 입니다.

사용자 편의성에 대한 부분이 모바일 어플리케이션의 성공가능성에 큰 영향을 미치기 때문에

비교 항목에 추가하였습니다.

Deep 이란 어플리케이션 구성항목의 깊이를 말하는 것으로

보통 가장 세밀한 컨텐츠를 볼때까지의 화면 전환 횟수로 계산을 하게 됩니다.

참고로 Deep이 3단계 이상일경우 사용자들이 심한 불편함을 느낄수가 있다고 합니다.




1차전. 메뉴구성 & 사용자 편의성


앞서 말씀드린것과 같이 모바일어플리케이션에서 가장 중요한 요인중 하나로 손꼽히는

사용자 편의성에 대한 부분을 살펴보도록 하겠습니다.


메인메뉴는  KT 올레싸커는 5개, 월드컵 2010은 4개로 구성되어 있습니다.

앱스토어 상위 어플리케이션의 경우 평균 4개 미만의 메뉴를 구성하고 있다는 점을 감안한다면

15개의 메뉴로 구성되어진 KT올레싸커의 경우 상당히 복잡한 구성이라고 생각됩니다.


KT의 올레싸커의 경우 5개의 메뉴구성 중 3개 메뉴에 다시 4~5개의 서브메뉴들로 구성되어 있어

사용자들이 느끼게 되는 총 메뉴의 갯수는 15개가 되기 떄문에 자칫 어플리케이션과의 첫대면시

혼란을 겪게 되는 상황이 올수도 있습니다.(필자도 처음에는 뭐부터 해야될지 방황했던 경험이...)



5개의 메인메뉴는 2010남아공, 올레응원, 이벤트, KT와 함께, 공지사항 으로 나뉘어져 있으며

각 메뉴는 다음과 같은 세부 메뉴로 구성되어 있습니다.


2010남아공 - 개최정보, 남아공날씨, 경기일정, 올레사커뉴스,상대국 정보

올레 응원   - 공식응원가, 야광봉, 응원CF보기, 뮤직비디오, 비디오 메이킹 필름

이벤트       - 3가지 이벤트

KT와 함께  - 대한축구협회, 서울유나이티드, 한국여자축구연맹, 축구꿈나무

공지사항

각 메인메뉴당 3개 이상의 서브 메뉴로 구성된 올레 싸커

흠...... 참으로 복잡한 구성이 아닐수 없습니다.

메뉴를 읽다가 지치신 분이 없으시길 바랍니다 ㅎㅎ


각 세부메뉴는 한가지 컨텐츠 씩 담고 있는데 이는 사용자에게 엄청난 귀차니즘을 유발시키는 요인이 됩니다.

게다가 2010남아공 메뉴의 경우 쉽게 인터넷에서 접할수있는 기본적인 정보를

4가지의 메뉴를 사용하면서 볼수 있도록 하였다는 점이 감점 요인이 될수 있습니다.


올레 응원에 경우에도 야광봉을 제외한 모든 메뉴가 사용자들이 자주 사용하지 않을 뿐더러

인터넷접속을 필요로 한다는 점에서 낮은 사용성이 예상되는 항목입니다.


이벤트의 경우는 다양한 상품과 월드컵과 관련된 이벤트들로 구성되어있다는 점에서 플러스 요인이 될것 같습니다.

마지막으로 왜 있는지 알수없는 KT와 함께 메뉴는..... KT의 홍보를 위한 무리수가 아니었나 생각합니다.

사용자 편의성을 떨어트리면서까지 축구 단체를 후원한다는 메시지를 전하고 싶을까...하는 생각이 들게 되네요....


만약 메뉴를 재구성한다면......

'경기일정', '야광봉', 이벤트, ' 공지사항'

으로 축소하는것이 어떨까 생각됩니다.



반면에 '월드컵 2010'의 경우 4개의 메뉴로 구성되어있으며 각 메뉴는 경기일정을 제외하고는

세부메뉴가 존재하지 않아 메뉴를 상당히 심플하고 편리하게 구성하였다고 생각됩니다.


메인 메뉴는 경기일정, 응원하기(트위터), 응원가, 설정 으로 구성되어있으며

세부메뉴는 다음과 같이 구성되어있습니다.

경기일정 - 일자별, 조별, 평가전
응원하기 - 없음.
응원가 - 없음.
설정 - 없음.

직관적인 항목으로 구성된 메인메뉴

'월드컵 2010'의 메뉴구성은 말이 필요없습니다.

모바일 어플리케이션의 메뉴란 무엇인가를 보여주는 심플함과 

사용자들이 원하는 정보와 기능을 콕 찝은 메뉴구성으로 사용자 편의성을 극대화한 부분이 엿보이네요.


첫번째 항목인 메뉴구성 부분에서는 사용자 편의성을 극대화한 '월드컵 2010'이 압도적인 사용성으로

승리를 거두었습니다.

오늘 힘없이 무너진 KT의 "올레싸커"가 다음 주제인 정보제공력 부분에서는 비등한 실력을

펼칠수 있기를 기원합니다!!!!

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Posted by Luxury숙자

대만판 실사 드래곤볼 중 드래곤레이더...... 영화를 뛰어넘는 현재가 느껴지네요...ㅎㅎ
출처 : 네이버 영화

만화 드래곤볼에 등장하는 드래곤볼 레이더와 스카우터는 당시 어린이들이 제일 가지고 싶어했던

장난감 중의 하나였습니다.

나만의 디바이스를 가지고 숨겨진 드래곤볼을 찾거나 상대방의 전투력을 측정하여 볼수 있는 기기들.

사람의 눈 만으로는 볼수없는 무형의 정보를 본다는 것은 25년전 부터 아이들이 꿈꾸어온 이상이었습니다.


드래곤볼 이후 25년 후,

만화나 영화에서나 볼수 있음직한 그러한 기기들이 나타나기 시작했습니다.

요즘들어 심심치 않게 나타나는 단어인 증강현실이라는 놈을 통해서 말이죠..

AR(Augmented Reality)라는 단어로도 불리고 있는 증강현실은 현실에 무언가를 추가한다는 뜻입니다.

추가라니... 무엇을 추가 한다는 말인가.....

드래곤볼에서처럼 실체가 없는 정보나 데이터 등을 실체가 있는 사물들 위에 덮어씌운다는 것입니다.


드래곤볼 대신 주변의 편의시설들을 찾아주는 스캔서치

바로 앞서 말씀드렸던  "드래곤볼 레이더" 나 베지터의 "스카우터"와 같은 기능입니다 ㅎㅎ

드래곤볼 레이더는 아이폰 증강현실 어플로서 가
장 성공적인 사례로 볼수 있는 스캔서치(scan seach)와

매우 유사하며 스카우터는 뒷부분에 보여드릴 BMW의 자동차 수리 증강현실을 보시면 이해되실것 같습니다^^
※ 스캔서치에 대한 자세한 내용은 링크를 참조 하세요^^


스캔서치는 출시 3일 만에 10만 다운로드를 기록하며 무료 애플리케이션 전체 순위 1위를 차지했다고 합니다.

이는 지난해 애플 재팬이 ‘베스트 앱 2009′로 선정한 증강현실 애플리케이션 ‘세카이 카메라’의

기록(4일에 10만 다운로드 돌파)를 뛰어넘는 기록이라고 하는데 국산 어플리케이션의 저력을

충분히 보여주는 사례라고 생각합니다.
출처 : 블로터닷넷(http://www.bloter.net/archives/28217)


하지만 아이폰의 카메라 기능을 이용한 어플만이 증강현실이라고 생각하시는 분들도 상당히 많이 계신데요.

이러한 게임, 유틸리티의 어플리케이션 말고도 다양한 분야에서 증강현실이 사용되고 있다고 합니다^^

어떤 분야에서 증강현실이 사용되고 있는지 알아볼까요??

1. 프리젠테이션



지난 6월 15일 런던, 두바이, 싱가포르에서 동시에 개최된 삼성 ZET의 런칭쇼 현장입니다 ㅎ

모니터 화면으로만 그래픽이 보이는것이 아닌 실제 관람객들에게까지 입체적으로 보이는

홀로그램을 이용한 프리젠테이션입니다.

이런식으로 프리젠테이션을 할수도 있구나 하는 감탄이 절로나오는 영상이네요 ㅎ

당시 최초로 실시간으로 사람의 동작을 인식하는 기술을 사용했다고 하네요^^

이 기술의 원리는 Super-Hero님의 블로그를 참고해보시면 되겠습니다~


2. 공연, 퍼포먼스 분야

Samsung CORBY Korea Launching Show (1/5) from d'strict on Vimeo.

Zet의 성공적인 런칭쇼를 보여준뒤 3개월후.... 또다시 삼성은 대박을 쳤습니다 ㅎ

바로 2009년 9월 23일 밀라노에서 개최된 삼성 ‘코비’ 글로벌 런칭쇼에서 더욱 업그레이드된

홀로그램을 이용한 퍼포먼스를 선보였습니다.

위 동영상은 밀라노의 런칭쇼에서 보여준 퍼포먼스를 그대로 가져와 한국에서 공개한 영상이네요.

거대한 홀로그램과 사람과의 합동 공연으로 국내의 'd'strict' 라는 업체의 기술을 사용했다고 하네요 ㅎ

3. PC게임



일본의 AR-Figure라는 프로그램으로 컴퓨터에 장착된 웹캠으로 프로그램의 마커를 촬영하면

메이드복장의 이쁜 소녀가 모니터상에 나타나는 게임입니다. ㅎ

등장하는 소녀는 스스로 책상 위를 돌아다니거나 여기저기 청소도 해주며

사용자가 원한다면 다양한 각도에서 그녀를 지켜볼 수도 있고 스틱으로 신체의 이곳 저곳을 건드려서

그녀가 연출하는 다양한 반응을 확인할 수도 있다고 한다. 심지어는 옷까지 갈아입힐 수 있다고 하니...

참으로... 일본스러운 프로그램이라고 생각되네요^^
(인용 : http://www.neoearly.net/2462347)



4. 자동차 수리 



지금까지도 영화에서만 보던 장면들이지만... 이 영상은 정말......

영화 아니면 상상하기 힘들었던 모습입니다 ㅎ


글의 초입부분에 말씀드린 베지터의 스카우터와 가장 비슷한 기술입니다 ㅎ

자동차 수리를 할때.... 안경하나만 끼면

목소리 이쁜 비서(?)가 고장부분을 인식하고 수리방법까지 차례로 안내해주는.....

상용화가 되었는지는 아직 파악이 안되지만....

그래도 최소 5년 이내에는 각 집에 하나씩 놓이게 되지 않을까 생각이 듭니다 ㅎ


5. 사고방지


출처 : http://gemlove.tistory.com/398

Dynamic Seethroughs는 길거리의 사각지대를 보완할수 있는 기술이라고 합니다.

2대 이상의 카메라가 촬영한 영상을 실시간으로 합성하여 건물뒤의 사각지대를 보여주는 기술이라고 하는데

아직은 프로토타입이라고 합니다. 상용화가 된다면 안전과 보안에 대한 문제 해결에 큰 도움을 줄것 같네요 ㅎㅎ


6. 생활환경


출처 : TED(한글자막 가능합니다^^)

이전 포스팅에 이어 다시한번 출현한 MIT 미디어랩의 Pranav mistry가 발표한 "식스센스" 입니다.

아직 상용화 단계는 아니지만 현재 핵심기술을 오픈소스 형식으로 전세계의 개발자에게 공개 핬다고 하니

머지않아 식스센스를 활용한 다양한 기기들이 출시될것으로 예상됩니다.

몇번을 다시봐도 감탄을 금치 못하겠네요 ㅎㅎㅎ

제가 보기에는 그 어떤 증강현실 기술보다도 사람과 사람들의 생활양식에 가장 밀접한 기술이라고 생각됩니다.



작년 월간 웹이라는 잡지의 편집장님께서 이런말씀을 해주셧습니다.

현실은 상상보다 빠르다.

그분께서는 위의 기술들과 더불어 마이너리티 리포트에서 나오는 인터페이스의 기술까지

현재 개발이 완료되었다고 말씀하셧습니다.

그러한 과학자 분들을 만나 이러한 질문을 하셧다고 합니다.

그 기술...어디다 쓸건가요?

그렇습니다. 그 아무리 대단한 기술이 개발되었다고 하더라도 

지불하는 비용보다 높은 가치를 얻을수 있어야 하며 손쉽게 일반인들에게 다가갈수 있어야 합니다.

아마 이것이 스티븐 잡스가 말한 "인문학과 기술의 교차점"이 아닐까 하네요.


아직까지는 증강현실의 기술을 이용한 성공은 아이폰밖에 없는것 같습니다.

하지만 그 기술속에 내재되어있는 가치는 정말로 무궁무진 하다고 생각됩니다.

하루빨리 그 가치를 이끌어내는 사람은....

앞으로의 미래를 조금이나마 변화 시킬수 있을것이라고 생각합니다.^^


Q : 증강현실과 가상현실의 차이가 무엇인가요?
A : 증강현실과 가상현실의 차이점은 다음 자료를 보시면 한눈에 알수 있으실것입니다.

출처 : SERI 경영노트 제 46호(증강현실이 가져올 미래변화)

위 사진을 보시면 아시다 시피 사용자에게 보여지는 출력물이

가상현실은 가상으로 만들어진 환경이나 데이터를 보여주는 것을 말하며

증강현실은 실제환경과 중첩되어 보여지는 차이점을 가지고 있습니다.

또한 그것을 실현시켜주는 디바이스의 차이가 있는데요.

가상현실을 실현시켜주는 디바이스는 PC 등의 이동이 불가능한 디바이스로 구현되지만

증강현실의 디바이스는 이동성이 가미된 매체를 통해서 실현이 된다고 볼수 있습니다.

이는 추후에 기술이 발전되어 모바일기기에서도 가상현실이 자연스럽게 구현된다 하더라도
 
구지 이동하면서 가상현실을 즐기고자 할 필요가없기 때문에 이러한 구분이 가능하다고 생각됩니다.


Q : 증강현실 기술이 어디에 쓰여지고 있나요?
A : 현재 증강현실은 교육, 의료, 방송, 제조 등의 다양한 산업분야에서 사용되어지고 있습니다.
그와 관련된 사례는 아래에 그림을 참조하여 주시기 바랍니다.

교육 분야

의료분야

제조분야


출처 : 출처 : SERI 경영노트 제 46호(증강현실이 가져올 미래변화)


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Posted by 아이디어가이드 브릿지컨설턴트