아이폰의 가장큰 성공요인은 바로 앱스토어라고 할수있습니다.
아이폰은 앱스토어때문에 전세계 스마트폰시장의 왕으로 군림하게 되었다고 해도 과언이 아닌데요.
과연 이런 자유로운 플랫폼이 TV에도 가능하다면 어떨까요?
전세계적으로 가장 높은 보급률을 가지고있는 매체인 TV.
모바일에서의 스토어가 가지고있는 힘보다 몇배의 힘을 지니고 있을지도 모릅니다.
출처 : 프로스트 앤 설리번 'IPTV비즈니스 사례연구'
위 자료는 글로벌 컨설팅 및 시장조사 기관인 프로스트 앤 설리번에서 조사한 국내 IPTV 시장전망입니다.
위 자료에 따르면 다음과 같습니다.
IPTV 국내 가입자 수는 2013년에 467만명이 될 것으로 전망된다고 합니다.
국내 IPTV가입자 기반은 2007년 113만명을 기록했고, 연간 평균 27% 성장률을 보일것이라고 밝혔습니다.
출처 : 프로스트 앤 설리번 'IPTV비즈니스 사례연구'
위 자료에서 처럼 IPTV의 보급률은 점차 증가하게 되는데 스마트폰 시장에서처럼 앱스토어로 인해 현재 TV시장과는 전혀다른 경쟁구도를 가질수 있게 된다고 생각합니다.
삼성의 TV스토어 Internet TV UI 화면
현재 국내에서는 삼성전자와 LG전자가 TV스토어 시장에 진입하였습니다.
해외 업체중에서는 구글이 TV스토어에 진입하였는데요.
스마트폰 시장에서처럼 다시한번 국내 기업과 해외기업의 대결구도가 형성될것이라고 예상되는데
이전처럼 국내 대기업들간의 폐쇄적인 마켓 운영으로 인해서 집안싸움의 형상을 띄기보다는
플랫폼의 개방을 통하여 두 대기업의 스토어 공유, 중소기업들에 대한 대기업의 지원 등을 통하여
IT강국이라는 명성에 걸맞는, 하드웨어 강국이 아닌 소프트웨어 강국으로 거듭날수 있는 기회가 됬으면 합니다.
[Q&A]
Q : TV로 까지 확장한 앱스토어, 개발자의 입장에서 스마트폰의 어플리케이션과는 다른 전략을 사용해야할텐데
과연 무엇을 만들어야 할까요?
A : 스마트폰의 특징은 철저한 개인화 라는것입니다. 개개인이 하나씩 들고다니는 핸드폰의 어플리케이션또한
개인화에 맞춰 개발을 해야 했습니다. 하지만 TV를 보는 사람들, 또는 구성원들은 개인이 아닌
하나의 가정입니다. 또한 TV의 리모콘과 같이 쉽게 조작할수 있는 시스템을 기본으로 하고있습니다.
때문에 TV앱스토어에서는 스마트폰과는 달리 엔터테이먼트적인 요소가 가미된 어플리케이션이
주류를 이룰것으로 보이며 스마트폰에서 카메라를 기반으로한 AR이 있다면
TV에서는 프로그램의 연예인들이나 스포츠 경기를 기반으로한 AR이 나타날 것이라고 생각합니다.
가령 예를 들어 TV프로그램에 출여하는 연예인들중 특정 인물을 리모콘으로 클릭하면 화면 우측에
해당 연예인의 프로필을 볼수 있다던가, 트위터를 연동하여 같은 프로그램을 시청하는 시청자들과
채팅 등을 할수 있는 어플 들을 만들수 있을것입니다.
Q : 스마트폰에서 TV로 영역이 확장된 앱스토어, TV다음에 진출하게될 시장은 무엇일까요?
A : 제조사들은 단지 플랫폼과 API를 제공해주고 서드파티가 자유롭게 프로그램을 만들고 판매할수 있는
앱스토어 시스템은 분명 혁신이라고 말할수 있습니다. 현재 TV이후의 앱스토어는 차량용 앱스토어가
있다고 볼수 있습니다.
현재 현대/기아 차와 Microsoft가 손잡고 설립한 '차량IT 혁신센터’는 차량용 앱스토어 구현을 위한
‘개방형 차량 표준 플랫폼’을 내년부터 본격 개발키로 하였다. 출처 : ETnews(클릭)
위 기사의 차량용 앱스토어는 차량 자체의 OS를 공개하여 차량의 어플리케이션을 개발할수있는 앱스토어인데.
필자가 생각하는 차량용 앱스토어의 미래는 네비게이션 앱스토어입니다.
현재의 네비게이션은 와이브로를 이용한 인터넷이 가능한데요. 네비게이션의 앱스토어를 구축한다면
또 하나의 거대한 시장이 형성될것이라고 예상합니다.
오늘은 SNS서비스산업에 대한 궁금점과 그 대답을 한꺼번에 얻어보는 시간을 가지겠습니다^^
Q : 기업블로그가 있는데 왜 트위터를 운영해야 할까요? or 트위터만 해도 소통경영을 할수있지 않나요?
A : 몇년전부터 기업의 블로그 운영은 소비자와 더 가깝게 다가설수 있는 역할을 하면서 많은 기업들이 블로그를 개설하고 운영하기 시작했습니다. 하지만 트위터의 등장으로 트위터가 고객들과의 의사소통을 더욱 원활하게 한다는 주장과 블로그가 있는데 왜 또 트위터를 운영해야 하느냐는 주장, 그럼 트위터만 운영해도 되니까 블로그는 닫아버리자 라는 주장 등 블로그와 트위터 사이의 많은 갈등을 가지고 있다고 합니다.
하지만 사실 트위터와 블로그는 같은 SNS서비스 이지만 엄연히 그 성질과 사용용도가 다르기 떄문에 확실히 어떠한 방법을 선택해야 한다는 정답은 없습니다.
"블로그는 Contents를 생산해 내는 효과적인 도구(매체)이고, 트위터와 같은SNS는 생산된 Contents를 효과적으로 배포 또는 유통시킬 수 있는 도구이다." 출처 : 강팀장의 웹이야기(http://www.ebizstory.com/571)
블로그와 트위터의 차이를 가장 명화하게 나타내주는 말이라고 생각합니다.
트위터에 기업의 일기를 쓸수없고, 상품의 세밀한 설명을 할수는 없습니다.
블로그는 실시간으로 수십만 수백만의 고객들에게 메세지를 전할수는 없습니다.
트위터와 블로그 모두 그 용도와 성질을 잘 이해하여 마케팅목표와 산업에 맞는 마케팅을 펼쳐야 합니다.
Q : 온라인 SNS만을 통해 형성된 친목의 유대성은 얼마나 강한가요? A : 온라인 회원들간의 유대성은 만나게된 채널의 성질에 따라 그 강도가 확연히 차이가 납니다.
광범위한 분야를 주제로 다루는 곳의 유대감은 현저히 낮지만
집중적인 특정 분야를 주제로 하거나 연예인 팬클럽 등 주제 폭이 세밀한 곳일수록 회원들간의 유대성은
A : 국내와 서양의 게임문화가 가장큰 요인이라고 생각합니다. 이것은 온라인 게임뿐만 아니라
일반 패키지 게임에서도 확연히 나타나는 차이점인데요.
RPG게임의 종류를 크게 자유도와 거대한 세계관을 중점으로 한 미국식 RPG와
자유도는 거의 없이 스토리의 감동과 화려한 전투를 내세우는 일본식 RPG로 나뉘게 되는데
과거 국내의 패키지게임 시장에서도 일본식 RPG를 선호하는 경향이 있었습니다.
국산 온라인게임은 이러한 일본식 RPG의 화려함과 미국식 RPG의 거대한 세계관 등을 복합하여
새로운 스타일로 재창조된 작품입니다.
국산 온라인게임의 특징은 자유도가 거의 없고 단순히 레벨을 가지고 경쟁하게 되어 초기 진입시
특별한 지식이 필요하지 않고, 처음 캐릭터 생성시 친절한 튜토이얼과 얼마간의 가이드로 인하여
사용자들이 쉽게 게임에 적응할수 있도록 도와주는 시스템이 발달되어 있습니다.
빠르고 직설적인 플레이를 선호하는 국내 게이머들의 취향에 최적화되었다고 볼수 있습니다.
동양의 취향을 집중공략할 목적으로 "이스트"라는 부제까지 덧붙여 나온 에버퀘스트 2.
출처 : 에버퀘스트 홈페이지
하지만 서양의 MMORPG의 경우 초기 캐릭터 생성시 튜토리얼 조차 존재하지 않으며 다양한 직업군과
사냥외의 채집, 건설, 모험 등 무수히 많은 할일들과 그에 맞는 스킬 등을 사전에 공부해야
제대로된 게임을 즐길수 있습니다.
국내 게이머에게는 이러한 서양의 MMORPG의 복잡한 시스템과 익숙하지 않은 UI 등이
해외의 대작 MMORPG를 쉽게 접할수 없는 벽으로 작용하여
해외 게임 제작사들에게 " 한국은 MMORPG계의 철옹성이다"라는 소문이 돌 정도로
무수히 많은 대작 MMORPG들이 무너지게 되었습니다.
Q : 그렇다면 World Of Warcraft(이하 WOW)는 왜 국내에서 성공했을까요? A : 서양 MMORPG로서 유일무이하게 국내에서 게이머의 마음을 끈 WOW.
그 성공요인은 바로 서양과 동양의 조화라고 생각합니다.
첫째로 서양 MMORPG의 가장큰 특징인 거대한 세계관은 이미 국내의 대부분의 게이머들이 알고있는
Warcraft 시리즈의 세계관을 이어가기 때문에 게이머들에게 거부감 없이 다가갈수 있었고,
둘째로 퀘스트라는 시스템을 도입하여 거대한 세계관의 넓은 맵 이지만 게이머가 헤매지 않고 자연스럽게
게임에 몰입하며 적응할수 있도록 사용자를 배려 한 부분입니다. 퀘스트 시스템은 특정한 튜토리얼없이도
스토리를 이용하여 자연스럽게 게이머들에게 복잡한 게임시스템을 이해할수 있도록 도와주는 역할을 하며
끝없이 반복적인 사냥만을 되풀이 하는것에 지쳐있던 국내 게이머들에게 스토리를 즐길수 있게 해준
오아시스와 같은 존재가 되었습니다.
셋째로 단순하지 않은 시스템 입니다. 기존 서양 MMORPG는 알려주지 않고 공부해야 하는 친절하지 않은
복잡성때문에 실패했지만 WOW의 경우 서양MMORPG 특유의 복잡한 시스템을 게이머들이 쉽게 접근하고
나아가 지속적으로 연구할수 있도록 구축하여 라이트 유저와 헤비유저를 동시에 흡입하였습니다.
반즈앤노블의 눅크(Nook) e리더가 오는 11월 30일 데뷰를 앞두고 있다. 아이렉스도 최근 iRex DR800SG를 발표했다. 이 밖에도 소니와 플라스틱 로직 등이 내년 1월께 업무용 전문가층을 겨냥한 e리더 신제품을 출시할 예정이다.
이렇듯 풍부한 신제품군의 등장과 함께 아이서플라이는 내년 e리더 전용기 시장이 올해보다 500만 대 증가한 1,300만 대에 달할 것이라고 예상했다.
그러나 다소 비관적인 전망도 존재한다. 연구조사기관 미디어아이디어스는 2010년 단지 500만 대의 e리더 판매될 것이라고 예상했다.
예상하기 조심스럽다는 반응도 있다. 가트너의 알렌 웨이너는 스마트폰이나 태블릿 컴퓨터가 e리더 전용기의 효과적인 대체제로 작용할 가능성이 크다고 지적했다. 애플이 출시할 것으로 예상되는 태블릿형 신제품이 대표적인 예다.
그는 "e리더 전용기가 로켓처럼 부상할지 아니면 지하로 곤두박질할지 예상하기 어렵다. e북 시장은 성장하겠지만 e리더 전용기 시장의 향방은 미지수다"라고 말했다.
그러나 다양한 애널리스트들이 전반적으로 지적하는 e리더 전용기의 한계점은 8가지로 압축되고 있다. 시장 선도 업체들의 방대한 투자에도 불구하고 여전히 지목되고 있는 그 한계점들을 살펴본다.
1. 부담스러운 가격
연말 시즌이 다가오는 가운데 현재 가장 저렴한 e리더 전용기는 대략 200달러대의 가격표를 달고 있다. 그러나 웨이너를 비롯한 다수의 애널리스트들은 군중들의 관심을 사기 위한 매직 넘버로 100달러 선을 언급하고 있다.
미디어아이디어의 닉 햄프셔 연구원은 최근 e리더의 가격이 2015년 경에는 50달러까지 떨어질 것으로 예상했다. 휘어지거나 접힐 수 있는 컬러 디스플레이를 탑재한 제품의 가격이 기준이다. 그는 이렇듯 가격이 저렴해진다면 2010년 500만 대에서 2013년 1억 1,500만대, 2016년에는 4억 4,600만대로 시장이 확대될 수 있을 것으로 예상했다.
2. 콘텐츠 가격도 문제
e북 콘텐츠의 초기 출시 가격은 대략 10달러 선이다. 그러나 하드커버 편집본 서적들이 판촉 차원에서 이 이하의 가격에 판매되는 경우도 흔다.
웨이너는 이같은 사례를 적시하며 e북이 가격 면에서 확실한 비교 우위를 가지는 점이 중요하다고 지적했다.
3. 스마트폰
e리더 전용기는 스마트폰에 비해 가독성 측면에서 장점을 가진다. 3인치 대의 스마트폰 화면에 비해 6인치 이상의 큰 화면을 지녔으며 해상도도 더 높다.
반즈앤노블의 눅크의 경우 별도의 소형 화면도 탑재하고 있어 텍스트 이외의 부가 정보를 표시할 수도 있다.
또 전용 기기인 만큼 온라인 서점에 접속해 e북을 검색하고 구입하는 과정이 좀더 간편할 수 있다.
그러나 최신 스마트폰들의 경우 화면 크기가 대형화되고 해상도가 높아지고 있으며 디스플레이 기술의 점차 발전하고 있다는 점에서 스마트폰들이 이러한 격차를 좁혀나갈 여지가 충분하다고 웨이너는 설명했다.
4. 애플의 태블릿 컴퓨터
아직은 루머에 불과할 뿐이지만 애플이 내놓을 것으로 예상되는 태블릿형 컴퓨터에도 주목할 만하다. 비단 애플의 기기가 아니더라도 이와 같은 형태의 기기는 추후로도 등장의 가능성이 충분하다.
대형 화면과 다기능성을 결합한 이들 기기는 e리더 전용기가 스마트폰에 비해 가지는 비교우위를 단숨에 따라잡을 수 있다.
웨이너는 애플이 어도비 에어를 활용하는 것에 관심을 가지고 있다면서 슬림형 태블릿 컴퓨터와 어도이 에어와 같은 기술의 결합은 기존에는 찾아볼 수 없었던 세련되고 기능이 풍부하면서도 가독성이 높은 기기의 출현을 가능케할 것이라고 전망했다.
5. 일부 인기 저자들이 태도
일부 인기 작가들이 e북 콘텐츠 전환을 허용하지 않고 있다. 존 그리샴이나 J.K 롤링 등이 한 예다. 만약 인기 서적들에 대한 접근이 불가능하다면 e북 시장 자체가 한계를 가질 수도 있다. 웨이너는 작가들의 태도가 향후 2년 내의 시장 판도에 따라 달라질 여지가 크다고 분석했다.
6. 디지털 저작권
구글의 영향력이 중대한 영향을 미칠 영역 중 하나다. 기기 형태에 관계없이 방대한 디지털 도서관에 모두 접속할 수 있도록 이 회사가 밀어붙이고 있기 때문이다.
구글은 최근 작가들에 대한 양보의 일환으로 다른 회사들이 절판된 서적 카탈로그에 대한 라이선스를 다른 회사들에게 허용한 바 있다.
7. 오픈 퍼블리싱 스탠다드
반즈앤노블의 ePub 포맷 지원에 대해 몇몇 이들은 환영의 뜻을 표하고 있다. 아마존에 대하 좀더 열린 접근이라는 이유에서다.
그러나 다른 몇몇은 여전히 일부 서적에 대해 닫혀 있다는 점을 비판하고 있다. 또 서적 구매자들이 구매한 서적을 대여할 수 있기는 하지만 그 횟수 등이 제한되어 있는 점도 지적 대상이다. 이러한 우려에 대해 반즈앤노블 측은 눅크에선느 모든 책에 대해 1~2주 이내의 대여가 허용될 것이라고 밝혔다. 이어 DRM 보호되어있는지 여부는 저작권 보유자나 출판업체에 달려 있을 것이라고 설명했다. 출판업계의 파편적인 태도와 변덕스러운 저작권법 및 전자출판 포맷으로 인해 e북이 물리적인 서적을 완전히 대체할 수 있기까지는 오랜 시간이 걸릴 것으로 전망된다.
8.도서관과 소형 서점들
일부 대형 서점이나 도서관들이 e북 시장으로 껴안으려고 하고 있기는 하지만 대다수의 도서관들은 전자출판 기술에 대해 적극적인 태도로 보이지 않고 있다. 오히려 잠재적인 위협으로 간주하는 분위기도 감지된다.
‘위젯(Widget)’이란 웹사이트 안에 또 다른 웹사이트가 있다는 개념으로 사용자의 블로그나 웹사이트 등에 자발적으로 설치되어 재미있고 다양한 컨텐츠를 보여주는 스마트 배너를 말한다. 자발적으로 설치되는 위젯의 특성으로 인해 해외뿐 아니라 국내에서도 웹 3.0을 대표하는 마케팅 툴로 자리잡고 있다.
▲ 유니클로 위젯
일본의 대중 의류 브랜드인 UNIQLO는 시계 기능의 깔끔한 위젯을 제작 배포해 많은 네티즌의 환영을 받았다. 세계적인 명품 브랜드인 Dior에서는 해당 지역의 자외선 지수 및 건조 지수 등을 알려주는 위젯을, 삼성투신에서는 실시간으로 펀드 수익률을 확인할 수 있는 위젯을 제작해 배포했다. 또한 삼성전자 애니콜에서는 국민요정 김연아를 활용해 자사 웹사이트 방문자를 크게 늘렸다.
그런데, 이런 위젯이 한층 똑똑해 지고 있다. 대표적인 사례가 최근 배포를 시작한 엔크린닷컴(www.enclean.com)의 ‘끝말 잇기 위젯’이다. 이 위젯에는 인기 레이싱 모델 이채은과 남궁민희가 등장해 인터랙티브 게임을 벌인다. 레이싱 모델과 ‘끝말 잇기 대결’을 통해 다양한 벌칙을 수행하는 게임 위젯이다.
▲ 엔크린닷컴 위젯
지난 11월 19일 배포를 시작한 이 위젯은 일주일 만에 포털 사이트 다음의 위젯 뱅크 TOP 10에 들 정도로 인기를 얻으며 현재까지 약 2만 명 이상의 블로거들이 설치했다. 이 위젯을 블로그에 설치하면 블로그 방문자들에게 레이싱모델들이 ‘끝말 잇기 게임’을 할 것을 제안하고, 그 게임의 결과에 따라 매주 20명에게 아이팟과 OK캐쉬백을 선물하고 있다. 이 위젯은 블로그의 종류와 상관 없이 엔크린닷컴 홈페이지에서 설치할 수 있다.
‘끝말 잇기 위젯’ 마케팅을 진행하고 있는 엔크린닷컴측은 “최근 블로그 스피어 등의 SNS를 기반으로 하는 마케팅이 효과적이라고 하여 기획했는데 예상보다 반응이 훨씬 더 좋다”며 “인기 레이싱 모델을 활용한 위젯 시즌 2와 3도 검토중”이라고 밝혔다.
11월29일날 마케팅 공화국 에서 진행하는 33인의 독립세미나에서 "인터넷 마케팅 2.02.0 과 2009년도 전망"이라는 주제로 강의를 하였다. 2005년도 비즈델리에서 진행하는 인터넷인터넷 마케팅 컨퍼런스에서 마켓트렌드 발표후 오래간만의 시장전망 강의였다.
강의주제를 정하고정하고 "내가 왜 그랬을까(ㅠ.ㅠ)"라는 후회가 밀려들었다. 이미 엎지러진 물이라서 어떻게 해볼수도 없어서없어서 강의를 준비하기 위해서 국내외 관련 블로그 및 관련 트렌드 분석 기관들을기관들을 뒤져저 자료를 수집하였다. 그러나 애석하게도 자료들이 많지 않아서 회사 및 주변사람들한테주변사람들한테 2009년은 어떻게 될것인가를 물어보고 꾸역꾸역 3주간 머리속에 무거운 짐을 얹고 고민하면서고민하면서 강의자료를 작성하였다.
아래는 강의때 발표한 2009년도 인터넷 마케팅마케팅 트렌드의 5가지 키워드다. 짧은기간동안의 고민한 마켓트랜드 전망이라서 부족한 부분이 많지만 2009년도2009년도 인터넷 마케팅을 고민하는 많은 사람들에게 조금이라도 도움이 되었으면 한다.
1. Outside-In
2009년도에는 내부의 채널을 통해서 고객을 유입하는 전략전략 보다는 외부 고객접점 및 마케팅 채널을 확대하여 고객유입을 강화할 수 있는있는 "Outside-in"전략이 우선시 되어야함.
2. Performance DriveDrive
2009년도 경제불황에 따라 소비가 위축되기 때문에 고객의 소비심리를 자극하고 구매까지구매까지 전환시킬 수 있는 "Performance Drive"기반의 e-SP들이 많이 활용될것으로 보임
3. Micro Segmentation
인터넷 이용률의 증가세가 정체되어 있기때문에 신규고객확보 보다는 기존고객의 관리에 중점을 두어야 하며 고객의 활동성 및 기여도에 따라 고객을 "Micro Segmentation"하여 고객관리의 선택과 집중을 강화해야함.
4. Platform Collaboration
서비스 및 마케팅 플랫폼의 개방화 및 협력을협력을 통해서 경쟁사까지 포괄하는 "Platform Collaboration"을 기반으로 사업시너지, 비용절감, 채널확대를채널확대를 통한 시장의 주도권을 확보를 모색해야함.
5. Human Touch
인터넷 마케팅 캠페인 기획시 사람에게 감동과 웃음을웃음을 줄 수 있는 이야기가 담긴 마케팅을 진행해야하며 고객 접점채널은 고객들이 참여하고참여하고 고객과 함께 대화할 수 있는 "Human Touch"가 강화되어야함.