세컨드 라이프는 2009년 11월 20일 한국에서 철수하기 전까지 약 2년간 국내 IT 업계에서는
세컨드라이프를 제외하고는 산업을 논하기 힘들정도로 많은 관심을 받았습니다.
세컨드 라이프는 간단히 말하면 사이버상에서 또다른 삶을 살아가는 커뮤니티 플랫폼 입니다.
3D로 구현된 드넓은 가상세계 안에서 모든것을 할수 있고, 우리가 원하는 모든것을 할 수 있다는 컨셉으로
전세계적으로 폭발적인 인기를 얻고 국내에 런칭하였습니다.
세컨드라이프의 특징은 크게 다음과 같습니다.
- 레벨의 개념이 없는 자유도.
- 게임내 화폐(린든달러)와 현실세계의 달러간의 환전시스템.
- 사용자들이 제작할수 있는 무한한 컨텐츠(옷, 건물, 지형 등)
- 전세계 이용자들을 만날수있는 연결된 서버
잡지에 소개된 안시청(출처 :
This is game.com)
당시
부동산 사업으로 2년 6개월만에 누적 순이익 200만달러를 벌어들인 안시청,
직원을 55명이나 두고 사옥을 짓거나 프로모션 대행업을 하여 수익을 올리고 있는 시블리버벡,
옷 매장을 70여곳 보유하고 있으며 특히 아이템은 개당 75센트로 연매출 10만달러의 수입을 버는 피터로
등은 인터넷상에서는 이미 유명인사가 되었습니다.
이들은 모두 가상세계의 컨텐츠(부동산, 건물, 의류 등)를 판매함으로서 현실세계의
실질적 수익을 올리고 있었습니다. 더욱놀라운 것은 이들이 현실세계에서 기업가가 아닌
일반인이라는 것입니다.
이에 대한 연이은 뉴스 기사와 보도 자료들은 당시 국내의 일반인들에게 가상세계의 수입이
현실세계의 수입으로 이어질수 있다는 희망을 심어주기에 적합한 소재였습니다.
게임머니 거래사이트의 거래모습 (출처 :itembay)
만일
"리니지 8년째 즐기는 회사원 김모씨 아이템 팔아 1억 벌다"
라는 기사가 배포되었다면 우리 사회는 어떠한 시선으로 김모씨를 바라봤을까요??
이것은 설명하지 않아도 모든분들이 알고계실 것입니다.
하지만 이것이 정당화되고 신격화 되는 세컨드 라이프는 당시 국내 IT업계의 충격이었습니다.
또한 기업에서는 더이상 겉모습이 같은 홈페이지가 아닌 자사만의 건물과 창조성을
마음껏 뽐낼수 있고 창조할수 있는 새로운 땅이 생기게 된것입니다.
토요타의 사이언시티에서는 아직 판매전인 신차를 무료로 마음껏 시승해 볼수도 있고
삼성전자와 소프트 뱅크의 섬에서는 애니콜의 새로나온 핸드폰을 체험해볼뿐 아니라 숨겨진 미션을 수행하는
게임도 즐길수 있도록 꾸며 놓았습니다.
무한의 공격적인 마케팅을 진행할 수 있는곳이 바로 세컨드 라이프 입니다.
남의 눈치를 보지않고 게임머니를 팔수도 있고 기업홍보도 할수있는 플랫폼이
전국에 인터넷인프라가 깔려있는 국내에 들여온다면 반드시 성공할것이다!
라는 전문가분들도 상당히 많으셧습니다.
하지만 결과는...
서비스 2년만에 '린든랩 한국지사 철수' 입니다.
해외에서 수많은 성공사례를 이끌어온 세컨드라이프인데 전세계 1위의 인프라를 가진 IT강국이라는
한국에서는 실패를 하게 된것입니다.
왜일까요???
이유는 바로 세컨드라이프는 목적성이 결여되었기 때문입니다.
NC소프트의 게임 아이온 중 사냥장면(출처 : 아이온)
국내의 MMORPG에서는 게임을 처음 접속하면 시스템이 무언의 압력을 게이머에게 주입합니다.
“Level을 올려라!”
게이머는 시스템이 알려준 자신이 가야할 방향(레벨업)을 향해
사냥도 하고 아이템도 팔고 동맹을 맺고 친구도 사귀게 되는 등 그 여정, 즉 모험과 스릴을 즐기게 됩니다.
세컨드 라이프 첫 시작 화면(출처 : 블로그 퍼플민트 놀이터(
http://purplemint.tistory.com/18)
하지만 세컨드라이프는 게임을 처음 접속하면 시스템이 한마디 속삭입니다.
“니 맘대로 하세요”
주입식 교육의 폐혜로까지 책임을 넘어간다면 너무 심오해 지는것일까요.
이런 접대를 처음 접한 게이머는 무언가를 해볼 생각조차 하지 못한채 떠나게 됩니다.
본글의 가장 윗부분을 보시면 세컨드라이프란 커뮤니티 플랫폼이라고 말씀드렸습니다.
게임이 아닌 커뮤니티에도 목적성이 필요한가 라고 생각할수도 있습니다.
하지만 국내에는 수많은 커뮤니티 플랫폼이 있습니다.
트위터의 국내 가입자수를 넘긴 미투데이(출처 : 미투데이)
사용자의 입장에서 이미 내가 자리잡은 수많은 커뮤니티 플랫폼을 버리고
세컨드 라이프에서 정착을 해야 할 이유를 느끼지 못한것입니다.
세컨드 라이프에서 정착을 해야할 이유는 그 목적이 만들어 주기 때문입니다.
사용자들은 투자시간 대비 얻을 수 있는 가치에 대한 고민을 하고있기 때문에
그 가치가 투자시간의 가치보다 높아야 함은 당연한 것입니다.
즉, 세컨드 라이프류의 플랫폼 생존 방안은
부수적인 요소 보다는 사용자들의 목적의식을 심어주며 투자하는 시간이 즐거울 수 있는
컨텐츠를 기반으로 한 플랫폼을 제공해야한다고 생각합니다.
Q : 세컨드 라이프의 Open Source 사용자 참여형 컨텐츠가 국내에서 성공할 수 있는 방향은?
A : 세컨드 라이프의 Open Source를 기반으로한 사용자 참여형 컨텐츠의 개념은
상당히 가능성이 있다고 생각합니다.
그간 어떤 플랫폼에서도 존재하지 않았던 내가 만든 나만의 아이템이라는 컨셉은 남들과 다르고 싶은
개인의 욕망을 충족시킬수 있기 때문입니다.
하지만 이것또한 사용자들이 많이 사용할때에 국한된 이야기 입니다.
아무도 없는곳에서 남들과 다르다고 좋을건 하나도 없으니까요.
때문에 본문에서 언급했듯이 이 또한 부수적인 요소에 해당될수 밖에 없을것입니다.
사용자들이 모이는 플랫폼에 있으면 좋은 옵션이지 이것자체가 목적이 될 수는 없기 때문입니다.
Q : 국내 정서에 맞는 커뮤니티 플랫폼이란 무엇일까요?
A : 국내에서는 수많은 커뮤니티 플랫폼이 존재하고있습니다.
I love School, 싸이월드, 블로그, 미투데이 까지 무수히 많은 커뮤니티 플랫폼 중
성공한 플랫폼의 사례를 본다면 한가지 특징이 있습니다.
바로 국내 사용자들의 입맛에 맞는 국산 플랫폼이라는 것입니다.
네이버 블로그나 미투데이의경우에는 비록 시작은 해외의 플랫폼에서 시작하였지만
곧 국내 서비스의 사용자들이 기존 플랫폼의 사용자수를 뛰어넘게 되었습니다.
이렇듯 국내 인터넷 시장은 해외에 비해 우리만의 문화적인 울타리가 높게 쳐져 있다고 생각됩니다.
기존 플랫폼들과 해외 비슷한 서비스의 플랫폼을 비교해보면 언어의 장벽을 제외한 한가지 특징이 있습니다.
그것은 사용자들에게 적정한 수준의 제약을 주고 한가지 방향으로 흘러 가게끔
자연스럽게 제작된 플랫폼 이라는 것입니다.
자유도가 높고 자신이 마음껏 꾸밀수 있는 페이스북이나 트위터 보다는
적당히 업체에서 제공해주는 서비스를 이용만해도 만족할만한 결과가 나올수 있는
싸이월드나 미투데이와 같은 플랫폼들이 단순히 한국어를 지원해서 만은 아닐것이라고 생각합니다.