조금은 철이 지났지만 휴가를 다녀오지 않으신 분들께는 괜찮은 어플을 소개합니다~

평소에 TV로 1박2일을 즐겨 보시는분들은

"좀비게임", "절대음감", "007빵, 인디안밥" 과 같은 게임들이 익숙하실 것 같습니다.


이 프로그램에 등장하는 이런 복불복 게임들을 한번 해보고 싶다고 생각할때가 한번씩 있을텐데요~

그런 분들을 위한 어플인것 같네요~

1박2일 프로그램의 출연자들이 재밌게 즐겼던 게임을 소개해주는

"놀러가서 뭐할까? - 1박2일 게임" 라는 어플입니다~

위의 스샷에서 보이는 것과 같이 어플의 구조는 상당히 단순 합니다 ㅎㅎ


생각보다 다양한 게임의 종류를 제공하네요^^

단순히 글로만 설명하기 보다는 간단한 그림과 함께 게임을 설명해주는 부분이 참 좋은거 같네요 ㅎㅎ

그리고 가장 마음에 드는 부분은 절대음감 같은 게임에서 중요한 게임 단어들 까지 알려주는 섬세함!!!

  


마지막의 게시판에서는 사용자들이 벌칙들을 올릴수 있도록 게시판으로 운영하고 있네요^^

기발한 벌칙을 알고계신 분들꼐서는 많이 올려주실듯....


아주아주 단순한 어플이지만 나름대로의 섬세함을 가지고 있는 재밌는 어플 인것 같아요~

친구들이랑 놀러갔을때나 MT에 갔을때, 바다에 놀러갔을때 등등 갑자기 할게 없을때 

어플을 한번 보고 게임을 할수 있을꺼 같네요 ㅎㅎ 


앱스토어에서 '1박 2일', ' 놀러가면' 이라고 검색하면 어플이 검색 됩니다~

여름이 끝나기전에 휴가를 가기 위한 분들을 위한 또하나의 필수 어플 이네요^^

저작자 표시
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Luxury숙자


4년에 한번 대한민국에서 태극기가 가장 많이 팔리는 시즌

붉은 티셔츠, 붉은 손수건, 붉은 머플러, 붉은 악세서리, 붉은 호루라기 등등 붉은색 아이템은 모조리 대박치는 시즌

대한민국의 4천만 국민이 혈연, 지연, 학연을 구분하지 않고 모두가 하나가 되는 시즌

한탕만 크게 잘 하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌

드디어!!!!! 4년만에 월드컵 시즌이 돌아왔습니다!!!! 대~~~~~한민국!!


아... 잠깐 흥분했네요... 흠흠...

그럼 볼론으로 돌아와서....

2002년 이후 대부분의 산업에서도 월드컵은 잘만하면 최고의 마케팅 효과를 얻을수 있는 시즌입니다.

그렇다고해서 2010년이 2002년, 2006년과 똑같은것은 아닙니다.


그럼 2010년 월드컵에서의 마케팅은 4년전과 무엇이 다를까요??

여러가지 차이점이 있겠지만 그중 단연 우선으로 손꼽히는것은 

최근 몇개월간 3대 포탈사이트 메인페이지 뉴스에 하루도 놓치지 않고 보이는 아이폰의 등장입니다.

아이폰 어플리케이션의 광고효과는.... 이미 어지간한 매체를 뛰어넘었습니다.


그래서 일까요??

국내외를 막론하고 이미 연초부터 월드컵 관련 아이폰 어플리케이션이 상당수 등장하였는데

국내 어플중에서는 현재  KT의 'olleh soccer(올레싸커)' 와 지비모바일의 '월드컵 2010' 이

비교적 많은 인기를 누리고 있습니다.


앞으로은 이 두가지 어플의 비교분석시리즈를 포스팅하여  보름뒤 열릴 월드컵에서

어플리케이션계의 우승자는 누가 될것인지 한번 예상해 보도록 하겠습니다~




0. 기본적인 어플리케이션 스펙 비교

 

올레싸커

월드컵 2010

제작사

KT

지비모바일

가격

Free

Free

별점

3.5

3.5

푸쉬알림

없음

경기알림 메시지

GPS

없음

없음

G센서

사용함

사용안함.

메뉴갯수

5(공지사항포함)

4(설정포함)

Deep

평균 2단계

평균 2단계



본격적인 비교 전에 두가지 어플리케이션의 기본적인 스펙을 비교 해보도록 하겠습니다.

두드러지는 차이점은 푸쉬알림과 G센서 부분인데요.

두 어플리케이션 모두 아이폰의 특징인 푸쉬 알림과 G센서 기능을 각각 한가지씩 사용하고 있습니다.


위 항목중 눈에 띄는 항목은 메뉴갯수 와 Deep 항목 입니다.

사용자 편의성에 대한 부분이 모바일 어플리케이션의 성공가능성에 큰 영향을 미치기 때문에

비교 항목에 추가하였습니다.

Deep 이란 어플리케이션 구성항목의 깊이를 말하는 것으로

보통 가장 세밀한 컨텐츠를 볼때까지의 화면 전환 횟수로 계산을 하게 됩니다.

참고로 Deep이 3단계 이상일경우 사용자들이 심한 불편함을 느낄수가 있다고 합니다.




1차전. 메뉴구성 & 사용자 편의성


앞서 말씀드린것과 같이 모바일어플리케이션에서 가장 중요한 요인중 하나로 손꼽히는

사용자 편의성에 대한 부분을 살펴보도록 하겠습니다.


메인메뉴는  KT 올레싸커는 5개, 월드컵 2010은 4개로 구성되어 있습니다.

앱스토어 상위 어플리케이션의 경우 평균 4개 미만의 메뉴를 구성하고 있다는 점을 감안한다면

15개의 메뉴로 구성되어진 KT올레싸커의 경우 상당히 복잡한 구성이라고 생각됩니다.


KT의 올레싸커의 경우 5개의 메뉴구성 중 3개 메뉴에 다시 4~5개의 서브메뉴들로 구성되어 있어

사용자들이 느끼게 되는 총 메뉴의 갯수는 15개가 되기 떄문에 자칫 어플리케이션과의 첫대면시

혼란을 겪게 되는 상황이 올수도 있습니다.(필자도 처음에는 뭐부터 해야될지 방황했던 경험이...)



5개의 메인메뉴는 2010남아공, 올레응원, 이벤트, KT와 함께, 공지사항 으로 나뉘어져 있으며

각 메뉴는 다음과 같은 세부 메뉴로 구성되어 있습니다.


2010남아공 - 개최정보, 남아공날씨, 경기일정, 올레사커뉴스,상대국 정보

올레 응원   - 공식응원가, 야광봉, 응원CF보기, 뮤직비디오, 비디오 메이킹 필름

이벤트       - 3가지 이벤트

KT와 함께  - 대한축구협회, 서울유나이티드, 한국여자축구연맹, 축구꿈나무

공지사항

각 메인메뉴당 3개 이상의 서브 메뉴로 구성된 올레 싸커

흠...... 참으로 복잡한 구성이 아닐수 없습니다.

메뉴를 읽다가 지치신 분이 없으시길 바랍니다 ㅎㅎ


각 세부메뉴는 한가지 컨텐츠 씩 담고 있는데 이는 사용자에게 엄청난 귀차니즘을 유발시키는 요인이 됩니다.

게다가 2010남아공 메뉴의 경우 쉽게 인터넷에서 접할수있는 기본적인 정보를

4가지의 메뉴를 사용하면서 볼수 있도록 하였다는 점이 감점 요인이 될수 있습니다.


올레 응원에 경우에도 야광봉을 제외한 모든 메뉴가 사용자들이 자주 사용하지 않을 뿐더러

인터넷접속을 필요로 한다는 점에서 낮은 사용성이 예상되는 항목입니다.


이벤트의 경우는 다양한 상품과 월드컵과 관련된 이벤트들로 구성되어있다는 점에서 플러스 요인이 될것 같습니다.

마지막으로 왜 있는지 알수없는 KT와 함께 메뉴는..... KT의 홍보를 위한 무리수가 아니었나 생각합니다.

사용자 편의성을 떨어트리면서까지 축구 단체를 후원한다는 메시지를 전하고 싶을까...하는 생각이 들게 되네요....


만약 메뉴를 재구성한다면......

'경기일정', '야광봉', 이벤트, ' 공지사항'

으로 축소하는것이 어떨까 생각됩니다.



반면에 '월드컵 2010'의 경우 4개의 메뉴로 구성되어있으며 각 메뉴는 경기일정을 제외하고는

세부메뉴가 존재하지 않아 메뉴를 상당히 심플하고 편리하게 구성하였다고 생각됩니다.


메인 메뉴는 경기일정, 응원하기(트위터), 응원가, 설정 으로 구성되어있으며

세부메뉴는 다음과 같이 구성되어있습니다.

경기일정 - 일자별, 조별, 평가전
응원하기 - 없음.
응원가 - 없음.
설정 - 없음.

직관적인 항목으로 구성된 메인메뉴

'월드컵 2010'의 메뉴구성은 말이 필요없습니다.

모바일 어플리케이션의 메뉴란 무엇인가를 보여주는 심플함과 

사용자들이 원하는 정보와 기능을 콕 찝은 메뉴구성으로 사용자 편의성을 극대화한 부분이 엿보이네요.


첫번째 항목인 메뉴구성 부분에서는 사용자 편의성을 극대화한 '월드컵 2010'이 압도적인 사용성으로

승리를 거두었습니다.

오늘 힘없이 무너진 KT의 "올레싸커"가 다음 주제인 정보제공력 부분에서는 비등한 실력을

펼칠수 있기를 기원합니다!!!!

Ideaguide블로그는 Brandedapps와 함께 운영됩니다^^

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Luxury숙자

근 2~ 3년 동안 2.0이라는 단어를 정말 지겹도록 들은것 같습니다.

처음  Web 2.0이라는 단어가 나온뒤로 갖가지 2.0의 개념이 등장하기 시작했는데요.

최근들어 또하나의 2.0이 나타나게 되었습니다.

바로 스마트폰을 시작으로한 Mobile 2.0 입니다.



"Mobile 2.0" 이란 무엇인지 제가 말씀드리기 보다는 위키피디아의 페이지로 링크를 걸어드리도록 하겠습니다.

위키피디아 보러가기


사실 최근 2.0 이라는 단어가 들어가는 모든 분야에서 가장 공통적인 부분은


기존에는 아무런 힘을 쓰지 못했던, 영향력이 없었던 사람들이 뭉치면 더 큰 효과를 가져온다는 것입니다.

즉, 수동적인 존재였던 일반인들이 자발적인 참여로 인해 어떤 분야를 이끌어 가는 주체가 된 변화를

일컫는 단어가 "2.0" 입니다.


그러므로 2.0의 태생인 Web 2.0의 가장 기본적인 개념인 개방, 참여, 공유는 이제 어떠한 분야라도

절대로 간과할수 없는 부분이며 이러한 개념이 그대로 Mobile로 전승되어진것이

Mobile 2.0이라고 생각됩니다.


Mobile 2.0에서의 가장큰 성공을 거둔 것이 바로 애플의 "App Store"입니다.

하루평균  200 ~ 600건의 어플리케이션이 등록되며

현재 20만개 이상의 어플리케이션이 등록되어 있다고 합니다.

또한..... 지난 1월 앱스토어에서는 30억 다운로드를 돌파했다는 소식이 들려왔습니다.
출처 : 한국일보 (http://news.hankooki.com/lpage/economy/201005/h2010051802373221540.htm)

이러한 경이로운 숫자가 말해주듯이 앱스토어는 모바일업계의 혁명을 몰고왔습니다.



그동안 모바일 어플리케이션 산업은 제조사와 이동통신업자가

마음대로 쥐었다 폈다 할수 있는 시장이었습니다.

어플리케이션은 이동통신업자의 허가를 받아야만 시장에 나올수 있었고

이동통신업자의 수익에 반하는 어플리케이션은 꿈도 꾸지 못하는 것이 현실이었습니다.


하지만 앱스토어의 탄생으로 인하여 그들의 영향력은 순식간에 사라지고

어플리케이션 개발사 또는 개발자들만의 능력만으로 경쟁할수 있는 환경이 조성되었습니다.


하지만 앱스토어는 단지 플랫폼만으로 성공할수 없다는 부분을 꼭 인지 해야 합니다.

사실 앱스토어의 성공은 애플의 꾸준한 노력과 치밀한 전략이 이룬 결과 라고 생각됩니다.


앱스토어를 성공으로 이끄는 요인은 다음과 같습니다.

첫째로 사용자 및 단말기의 갯수입니다.

아이폰과 아이팟터치의 사용자가 지금처럼 많지 않았다면 앱스토어의 성공은 존재하지 않았을 것입니다.

그렇기 떄문에 애플은 아이팟터치와 아이폰의 앱스토어를 분리하지 않고 하나의 환경으로 구축하였으며

그 결과 아이폰이 늦게 출시된 국내에서도 앱스토어의 가능성을 열었습니다.

이러한 측면에서 보았을때 아이팟 터치는 앱스토어의 성공에 일등공신이라고 말할수도 있을것입니다.


국산 개인개발자들의 희망으로 불리는 변해준씨의 Heavy Mach.

둘째로 개발자입장에서는 어플리케이션의 개발이 용이해야 하며 개발 동기가 있어야 합니다.

그간 개발자는 단지 프로그램을 개발할뿐 그에대한 합당한 보상이 존재하지 않았습니다.

하지만 애플은 어플리케이션의 판매수익 70%를 개발자에게 제공하고

모바일 플랫폼이지만 기존의 MAC OS 개발환경과 크게 다르지 않는 SDK를 제공하여

개발자 참여장벽을 최대한으로 낮춤으로서 개인개발자들이 적극 참여할수 있는 기회를 제공하였습니다.

이런 요인들 덕분에 초기 앱스토어는 개인개발자들의 낙원과 같은 존재가 되었다고 합니다.


한때 국내에서도 해외 앱스토어 유료 어플 시장에서 상위권을 차지하여 억단위의 수입을 낸

개발자들에 대한 뉴스가 많이 보였고 이것이 국내의 많은 개인개발자 분들께서

앱스토어로 진출하게된 계기가 되었습니다.


하지만 최근들어 메이저급 개발 업체에서도 앱스토어로 뛰어드는 사례를 많이 볼수 있는데

이는 개인개발자들의 입장에서는 상당히 불리한 상황이 되었습니다.


마치 2000년대 초에 홈페이지 개발이 성황을 누리던 때에

개인 개발자 분들께서 웹프로그래밍을 공부하여 여러 업체들의 홈페이지 개발건을 진행하였다가

웹 에이전시의 탄생으로 개인개발자 분들이 많이 사라지시게 된 상황과 비슷하다고 생각되어집니다.


이러한 현상이 지속되어 개인개발자 분들이 앱스토어를 떠나게 된다면 

앱스토어의 입장에서는 어플리케이션 등록의 갯수가 현저히 줄어들게 되어

치명적인 상처가 될것이므로 이에대한 대책을 마련해야 할것입니다.


다시 본론으로 돌아와

사용자와 개발자 라는 가장큰 두 요인은 앱스토어 성공의 초석이 되었습니다. 이러한 초석을 마련한뒤 애플은

저렴한 어플리케이션가격과 편리한 무선인터넷환경이라는 양념을 사용자들에게 제공하여

더이상 빠져나올수 없는 유혹을 하게 된것입니다.

평균 0.99달러라는 파격적인 어플리케이션의 가격과 무한정 배포가 가능한 무료 어플리케이션 전략은

사용자들의 구매를 폭발적으로 상승시킨 요인으로 작용하게 되었습니다.

Top 25위의 어플리케이션중 상위 5개 모두 0.99$ 이다.

0.99달러정도는 쉽게 쓸수 있는 가격이며 필요가 없어서 지운다고 하더라도

재구매가 아닌, 재 다운로드를 할수 있기 때문에 사용자들의 구매욕을 충족시키기 충분하기 때문입니다.

이러한 어플리케이션들로 인하여

아이폰은 단순한 전화기가 아닌 전화도 되는 모바일 기기로 변신할수 있게 된것입니다.


최근들어 통합 앱스토어  WAC(Wholesale App Community)가 많이 논의 되고 있습니다.

또한 그 외에 구글, 블랙베리, 윈도우 모바일, 삼성 등 여러 곳에서 어플리케이션 스토어가 생겨나고 있습니다.

단순히 따라하기 식의 스토어가 아닌 사용자와 개발자, 더 나아가 주변 이해관계자들이

하나로 뭉칠수 있는 스토어가 만들어 졌으면 좋겠습니다.


Q : 어플리케이션 마켓에서는 어떠한 이해관계자들이 있을까요?
A : 첫째로 본문에서 언급하였던 사용자와 개발자가 있습니다. 그 외에 휴대폰단말기 제조사, 이동통신업자가 직접적인 이해관계자가 될수 있으며 간접적으로는 PSP, NDS와 같은 휴대용 게임기 제조사 및 개발사, 음반사, TV방송국, 신문사 등 대부분의 분야에 영향을 미칠것으로 보입니다.

이중 직접적인 이해관계자인 이동통신업자의 경우에는 본문에서도 언급햇듯이

어플리케이션에 대한 기득권을 빼앗긴것 뿐만이 아니라 직접적으로 수익에 영향을 미치는 음성통신, SMS,
무선인터넷 컨텐츠 부분 등에서 많은 손실을 보고 있습니다.
스마트폰의 무료 어플리케이션을 이용하면 무료전화, 무료 문자, 무료 영화, 무료 동영상 등을
이용할수 있기 때문입니다.

따라서 이동통신업자들은 수익의 60%이상을 음성통신에 의존하였던 기존 수익구조를 벗어나
새로운 수익모델을 찾아야 할것입니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Luxury숙자

어플리케이션을 설치할 수 있는 스마트TV ( 출처 : 위키트리 )


아이폰의 가장큰 성공요인은 바로 앱스토어라고 할수있습니다.
아이폰은 앱스토어때문에 전세계 스마트폰시장의 왕으로 군림하게 되었다고 해도 과언이 아닌데요.

과연 이런 자유로운 플랫폼이 TV에도 가능하다면 어떨까요?

전세계적으로 가장 높은 보급률을 가지고있는 매체인 TV.
모바일에서의 스토어가 가지고있는 힘보다 몇배의 힘을 지니고 있을지도 모릅니다.


출처 : 프로스트 앤 설리번 'IPTV비즈니스 사례연구'

위 자료는 글로벌 컨설팅 및 시장조사 기관인 프로스트 앤 설리번에서 조사한 국내 IPTV 시장전망입니다.
위 자료에 따르면 다음과 같습니다.


IPTV 국내 가입자 수는 2013년에 467만명이 될 것으로 전망된다고 합니다.
국내 IPTV가입자 기반은 2007년 113만명을 기록했고, 연간 평균 27% 성장률을 보일것이라고 밝혔습니다.
출처 : 프로스트 앤 설리번 'IPTV비즈니스 사례연구'

위 자료에서 처럼 IPTV의 보급률은 점차 증가하게 되는데 스마트폰 시장에서처럼 앱스토어로 인해 현재 TV시장과는 전혀다른 경쟁구도를 가질수 있게 된다고 생각합니다.



삼성의 TV스토어 Internet TV UI 화면

현재 국내에서는 삼성전자와 LG전자가 TV스토어 시장에 진입하였습니다.

해외 업체중에서는 구글이 TV스토어에 진입하였는데요. 


스마트폰 시장에서처럼 다시한번 국내 기업과 해외기업의 대결구도가 형성될것이라고 예상되는데


이전처럼 국내 대기업들간의 폐쇄적인 마켓 운영으로 인해서 집안싸움의 형상을 띄기보다는

플랫폼의 개방을 통하여 두 대기업의 스토어 공유, 중소기업들에 대한 대기업의 지원 등을 통하여

IT강국이라는 명성에 걸맞는, 하드웨어 강국이 아닌 소프트웨어 강국으로 거듭날수 있는 기회가 됬으면 합니다.

[Q&A]

Q : TV로 까지 확장한 앱스토어, 개발자의 입장에서 스마트폰의 어플리케이션과는 다른 전략을 사용해야할텐데
     과연 무엇을 만들어야 할까요?
A : 스마트폰의 특징은 철저한 개인화 라는것입니다. 개개인이 하나씩 들고다니는 핸드폰의 어플리케이션또한
     개인화에 맞춰 개발을 해야 했습니다. 하지만 TV를 보는 사람들, 또는 구성원들은 개인이 아닌
     하나의 가정입니다. 또한  TV의 리모콘과 같이 쉽게 조작할수 있는 시스템을 기본으로 하고있습니다.
     때문에 TV앱스토어에서는 스마트폰과는 달리 엔터테이먼트적인 요소가 가미된 어플리케이션이 
    주류를 이룰것으로 보이며 스마트폰에서 카메라를 기반으로한 AR이 있다면
    TV에서는 프로그램의 연예인들이나 스포츠 경기를 기반으로한 AR이 나타날 것이라고 생각합니다.
 
    가령 예를 들어 TV프로그램에 출여하는 연예인들중 특정 인물을 리모콘으로 클릭하면 화면 우측에 
    해당 연예인의 프로필을 볼수 있다던가, 트위터를 연동하여 같은 프로그램을 시청하는 시청자들과
    채팅 등을 할수 있는 어플 들을 만들수 있을것입니다.

Q : 스마트폰에서 TV로 영역이 확장된 앱스토어, TV다음에 진출하게될 시장은 무엇일까요?
A : 제조사들은 단지 플랫폼과 API를 제공해주고 서드파티가 자유롭게 프로그램을 만들고 판매할수 있는 
    앱스토어 시스템은 분명 혁신이라고 말할수 있습니다. 현재 TV이후의 앱스토어는 차량용 앱스토어가
    있다고 볼수 있습니다.

    현재 현대/기아 차와 Microsoft가 손잡고 설립한 '차량IT 혁신센터’는 차량용 앱스토어 구현을 위한
    ‘개방형 차량 표준 플랫폼’을 내년부터 본격 개발키로 하였다. 출처 : ETnews(클릭)

   위 기사의 차량용 앱스토어는 차량 자체의 OS를 공개하여 차량의 어플리케이션을 개발할수있는 앱스토어인데.
   필자가 생각하는 차량용 앱스토어의 미래는 네비게이션 앱스토어입니다.
   현재의 네비게이션은 와이브로를 이용한 인터넷이 가능한데요. 네비게이션의 앱스토어를 구축한다면 
   또 하나의 거대한 시장이 형성될것이라고 예상합니다.
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by Luxury숙자

 지난 21일 국내 정보보안업체인 NSHC가 하우리와 함께  아이폰전용백신을 개발했다고 보도했다가 다음날 앱스토어에 등록을 거부당한일이 있었습니다. 개발 업체가 주장하는 이 프로그램의 기능은 주요 파일에 대한 위변조와 이상 상태 탐지, 바이러스·애드웨어·스파이웨어 등의 악성코드의 실시간탐지, 그리고 애플이 인증하지 않은 어플리케이션을 사용하기 위해 사용자 스스로 안전장치를 해제 (jail-boken)한 아이폰의 안전상태의 점검입니다.
  제품이 제공한다는 편익은 그럴듯한데 어째서 애플은 이 프로그램의 등록을 거절했느냐를 묻는다면 제품이 제공한다는 편익만큼이나 많은 거절사유가 있습니다. 

 애플은 아이폰의 보안을 담보하기 위해서 앱스토어를 통해서만 프로그램을 다운받아 사용하도록하며, 이번 백신 사태와 같이 등록전 스크리닝을 통해 문제가 될만한 프로그램을 걸러냅니다. 또한 아이폰의 OS는 음악재생을 제외하고는 멀티태스킹을 허용하지않고 있는데, 위에서 말한 jail-boken을 통해 애플에게 인증되지 않은 어플리케이션을 사용하고, 멀티태스킹 기능을 활성화 할수있습니다. 저 백신이 제공한다는 실시간탐지 같은 기능을 위해선 멀티태스킹이 필수일 터인데, 다시말해 저 아이폰 전용백신이라는것은 jail-boken을 한 사용자를 대상으로 한 프로그램이며 현재까지로선 순정상태로 사용하는 아이폰유저에겐 무용지물인 셈입니다.

 애플입장에서는 자사의 수익을 갉아먹는  jail-boken유저들을 위한 프로그램을 승인할 이유가 없을뿐더러 "아이폰용 백신 프로그램"이란 존재를 인정하면 여태 문제없이 운영해온 아이폰의 보안안정성을 부정하는 꼴이 되고맙니다.
 
 그렇다면 등록거부를 당할가능성이 십중팔구였을 이 프로그램을 왜 개발할 필요가 있었을까요? 사실 이 백신은 앱스토어판매를 통한 수익보다도, 스마트폰을 통한 인터넷뱅킹 표준이 되는것에 그 목적이 있었을겁니다. 현재 PC를 통한 뱅킹은 공인인증서, 방화벽, 키보드보안등의 표준에 대한 합의가 이루어져 있지만, 스마트폰에 대해서는 이러한것이 아직 정의 되지 않았고, 곧 스마트폰 보안에 대한 규약이 정해질것이 뻔한 상황에서 "세계최초"란 타이틀은 무척 든든한 간판이 되어줄거란 계산이었을겁니다.
 
 하지만 이번 사건이 그저 해프닝으로 끝날지,  아니면 NSHC의 2보전진을 위한 1보후퇴가 될지는 좀더 지켜봐야할것 같습니다. 이번 27일에 공개되는 아이폰 4.0 OS는 멀티태스킹을 지원할 예정이라고 하니까요.


크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by 그로데스크잉여폭발



증강현실 기술과 건축이 만났습니다.
네덜란드 건축협회(NAI)가 개발한 SARA라는 모바일 애플리케이션인데요~
스마트폰으로 특정 건물을 가리키면 해당 건축물의 사진, 동영상, 3D모델 등등의 정보가 제공된다고 합니다.
또한 완공되지 않은 건물까지도 미리 그 모습을 만나볼 수 있다고 하네요.













SARA는 오는 2월, 안드로이드 마켓 및 애플 앱스토어를 통해 배포될 예정이라고 합니다.
처음으로 공개될 버전에서는 로테르담의 건물 정보만을 다루지만, 점차 데이터베이스를 확장시켜
네덜란드 5개 대도시, 더 나아가 네덜란드 전역의 정보를 제공하게 될 것이라고 하네요.

위에서 보이는 것이 바로 SARA의 증강현실 기술을 통해 3차원으로 제시되는 건축물인
MVRDV의 재래시장 변신 프로젝트- '로테르담 마켓 홀 the market hall in rotterdam' 입니다.
증강현실이 활용될 수 있는 분야가 이밖에도 무궁무진 할것이라 생각됩니다. ^^!

출처 및 인용:
designboom
designflux



크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by vanillatoy


아이폰...이제는 거의 모든사람들이 알고있는 애플의 필살기 입니다.

애플은 "기계를 파는것이 아닌 문화를 판다" 라는 말이 있습니다.

그동안의 굴지의 휴대폰 생산 업체(삼성, 노키아, LG 등)들은 하드웨어 성능에 촛점을 맞추던 것과는 달리

소프트웨어 제공에 촛점을 맞춘 서비스로 이자리에 올라서게 되었습니다.

그것의 정점이 바로 앱스토어 입니다.

누구나 만들어서 판매할수 있는 앱스토어는 그 인기가 하늘을 치솟고 있는데요. 

이런 개방된 환경이라면 어떤 플래폼이나 등장하고 인기를 끌수있는
 
성인용 컨텐츠! 아이폰도 다르지 않네요 ㅎ

1. PullPullpic
 



얼마전 '스마트폰도 벗는다…19禁 어플 난무'라는 제목의 기사의 재료로 사용되었던 성인용 어플입니다 ㅎ
이미 많이 알려진 어플입니다^^
하지만 이 어플이 사실 성인용으로 개발된것이 아닌
단순히 G-센서를 이용하여 사진들을 조작하는 장난을 치는 어플이라는 사실!!

뉴스의 기사 때문에 이 어플을 다운받은 분들이 상당히 많으실텐데.....
역시 성인 마케팅의 효과는 대단한것 같네요 ㅎ

2. PUFF


  출처 : http://reviewboi.com/97



PUFF는 영어로 입으로 바람을 부는것을 뜻합니다 ㅎ
말그대로 아이폰의 마이크부분에 바람을 불어 여성들의 치마를 올리는.............
재미있는 어플리케이션 입니다~

여성들의 사진을 보시면 아시다시피.... 일본에서 제작된 어플이구요~
역시 일본의 성인컨텐츠 아이디어는 뛰어나다고 생각할 수 밖에 없네요 ㅎ

3.
Rip Mosatsu



미녀의 옷을 벗기는것이 아닌...

그냥 찢어버리는!!!

역시나 일본에서 제작된 완성도가 꽤 높아보이는 어플입니다~
'MOSATSU'란 단어로 이미지 구글링을 하면 어플을 사용해서 연출한 이미지가 상당히 많이 올라와있네요.
꽤나 인기가 좋은 어플인것 같습니다 ㅎ


성인용 컨텐츠는 인터넷의 발전부터 시작하여 어떠한 플래폼, 서비스가 등장하면 항상 나타나는데,

이것은 대부분 성공적인 마케팅 효과를 보고있습니다.

섹시함은 사람들의 관심을 끌기에 너무나도 매력적인 아이템이기 때문입니다.


이러한 점을 간파한 애플에서는

성인용 어플리케이션을 의도적으로 막고있지 않는것인지 하는 생각이 들게 되네요 ㅎ

참고로 성인용 어플리케이션은 17세 이상만(?) 다운받을수 있다고 하네요 ㅎ

 추천 포스트
  비오는 날을 알려주는 우산
  세상에서 가장 섹시한 영어선생님?
  아바타의 CG를 한국인이?
  우리나라 정서와는 맞지않는 아이폰 A/S정책
  해비레인!벗으려면 이렇게 벗어야지~
  프로야구 한지붕 4집싸움?!
  역대 신년마케팅 비교분석!  



저작자 표시 비영리 변경 금지
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License
Posted by 아이디어가이드 브릿지컨설턴트